Quem resolve quebra-cabeças? Um estudo sobre a audiência de jogos de quebra-cabeça online.

Quem resolve quebra-cabeças? Um estudo sobre a audiência de jogos de quebra-cabeça online.

Enquanto a atenção da imprensa mundial está focada nos temas mais discutidos, como os Jogos Paralímpicos na França, a detenção de Pavel Durov (fundador do Telegram), o lançamento de novos filmes de entretenimento e as críticas a lançamentos de destaque na indústria dos jogos, como Kingdom Come: Deliverance 2, muitas empresas que desenvolvem jogos estão concentradas em melhorar o realismo gráfico e explorar novas mecânicas de jogo. O gênero de jogos de quebra-cabeça permanece fora do foco da mídia, criando a falsa impressão de que essa área da indústria de jogos não é procurada pelos usuários.

No entanto, o mercado de jogos casuais e, em particular, de quebra-cabeças, cresce a cada ano. Nossa equipe decidiu investigar o fenômeno do crescimento da audiência de jogos deste gênero e suas causas, além de tentar traçar o perfil típico do jogador médio de quebra-cabeças online.

Objetivo do estudo

O foco da nossa pesquisa será a análise da audiência do site themahjong.com, onde é apresentada a versão de paciência do jogo "Mahjong" em várias variações. A escolha desse site foi feita não apenas por causa do gênero apropriado, mas também porque o site é constantemente atualizado e mostra um crescimento constante da audiência.

O objetivo do nosso estudo é identificar as especificidades da audiência dos sites de jogos de quebra-cabeça e os processos que a formam. Para isso, estabelecemos as seguintes metas:

  1. Categorizar a audiência dos sites de quebra-cabeça online.
  2. Identificar os fatores que contribuem para o crescimento da popularidade desses projetos.
  3. Analisar a motivação dos usuários em utilizar esses serviços.
  4. Traçar o perfil do jogador médio de quebra-cabeças online.

Metodologia

Como base de dados, utilizamos estatísticas anônimas do jogo online "Mahjong" (themahjong.com), obtidas através do serviço Google Analytics. Em particular, foram utilizados dados de visitantes de todo o mundo e, especificamente, dos Estados Unidos, que acessaram este serviço (themahjong.com) no período de 01.09.2023 a 01.09.2024, bem como mensagens de usuários recebidas por meio do formulário de feedback. Os dados estatísticos incluem as seguintes informações anônimas:

  1. Dados anônimos sobre o número total de usuários, incluindo a porcentagem de crescimento em relação ao período anterior.
  2. Dados anônimos sobre os países de origem dos usuários.
  3. Dados anônimos sobre as principais cidades de onde o tráfego foi gerado.
  4. Dados anônimos sobre o gênero biológico dos usuários.
  5. Dados anônimos sobre as faixas etárias.
  6. Dados anônimos sobre o idioma escolhido.

Vale notar que os relatórios do Google Analytics possuem uma margem de erro que pode variar entre 5% e 15%. Isso está relacionado ao uso de extensões de terceiros no navegador, como o modo "incógnito", e à velocidade de internet do usuário (que afeta o carregamento e execução dos scripts).

A metodologia da pesquisa baseou-se em métodos estatísticos e em métodos da antropologia histórica, como análise comparativa e entrevistas.

Audiência dos sites de jogos de quebra-cabeça

Existem várias maneiras de categorizar o público dos sites de jogos casuais. A primeira e mais óbvia é a divisão dos usuários por faixas etárias. De acordo com as estatísticas disponíveis, podemos identificar os seguintes grupos de idade dos usuários:

  1. 18-24
  2. 25-34
  3. 35-44
  4. 45-54
  5. 55-64
  6. 65+

Com base nas estatísticas coletadas ao longo de um ano (de 01.09.2023 a 01.09.2024), podemos destacar que o site themahjong.com foi visitado por um total de 1.675.745 usuários únicos. Entre eles, não podemos levar em consideração uma parte significativa dos usuários, totalizando 1.428.995, pois não conseguimos determinar suas faixas etárias.

No entanto, o restante dos usuários, que soma 246.750, ainda é bastante relevante. Analisando os dados obtidos, podemos identificar as seguintes porcentagens por grupos etários:

Percentage of users by age group in the world

  1. 18-24: 11,42% (28.171 usuários únicos)
  2. 25-34: 7,91% (19.512 usuários únicos)
  3. 35-44: 5,76% (14.219 usuários únicos)
  4. 45-54: 9,00% (22.216 usuários únicos)
  5. 55-64: 15,56% (38.390 usuários únicos)
  6. 65+: 50,35% (124.242 usuários únicos)

De acordo com esses dados, o maior tráfego de usuários é composto pelo grupo "65+". O grupo menor é composto por visitantes na faixa etária de 35 a 44 anos. Se considerarmos as faixas etárias de "55-64" e "65+", que são as mais representativas em termos de audiência, podemos observar que, juntas, elas constituem 65,91% do tráfego total.

Ao examinar mais detalhadamente o tráfego de usuários dos EUA durante o mesmo período, podemos notar a mesma tendência. De acordo com as estatísticas, de 01.09.2023 a 01.09.2024, o site foi visitado por 631.388 usuários únicos dos EUA, dos quais podemos determinar as faixas etárias de 104.258 usuários únicos. De acordo com os dados, observam-se os seguintes valores:

Percentage of users by age group in the US

  1. 18-24: 11,24% (11.718 usuários únicos)
  2. 25-34: 6,23% (6.492 usuários únicos)
  3. 35-44: 4,69% (4.886 usuários únicos)
  4. 45-54: 8,74% (9.116 usuários únicos)
  5. 55-64: 15,73% (16.397 usuários únicos)
  6. 65+: 53,38% (55.649 usuários únicos)

Assim como nos dados globais, vemos uma predominância significativa dos grupos de usuários "55-64" e "65+". Presumimos que isso se deve ao fato de que essas faixas etárias incluem pessoas idosas, que geralmente já estão aposentadas e sem filhos em casa, o que lhes dá mais tempo para lazer pessoal, incluindo atividades recreativas como jogos.

Essa teoria é corroborada também pelas estatísticas dos grupos de usuários menos numerosos, que incluem as faixas etárias de 25-34, 35-44, 45-54. Normalmente, essas faixas etárias incluem usuários com família e emprego. Com base nesses dados, podemos supor que, devido ao trabalho em tempo integral e à necessidade de dedicar tempo à família, as pessoas dessa faixa etária preferem outras formas de lazer, como assistir a filmes em serviços de streaming, demonstrando menos interesse em jogos casuais e quebra-cabeças em particular.

O percentual de usuários nessas faixas etárias (25-34, 35-44, 45-54), como inferimos a partir das estatísticas de acessos em dias úteis e fins de semana (o tráfego nos fins de semana diminui em 16-20% nesses grupos), consiste, em grande parte, de funcionários de escritório. Normalmente, essa categoria de trabalhadores não tem a possibilidade de instalar jogos mais exigentes ou usar serviços de streaming durante o horário de trabalho. No entanto, eles têm a oportunidade de recuperar as energias, jogando em jogos pré-instalados no sistema ou suas versões online, que incluem jogos casuais.

Quanto à língua predominante entre os usuários, a maioria fala ou utiliza o inglês. As cinco línguas mais populares, além do inglês, incluem russo, alemão, francês e chinês. O indonésio fecha o top 10 das línguas mais faladas. Em termos percentuais, isso se apresenta da seguinte maneira:

Percentage of users by language in the world

  1. Inglês: 56,30% (943,454 usuários únicos)
  2. Russo: 11,24% (188,382 usuários únicos)
  3. Alemão: 8,11% (135,886 usuários únicos)
  4. Francês: 7,43% (124,502 usuários únicos)
  5. Chinês: 2,20% (36,888 usuários únicos)
  6. Espanhol: 1,67% (28,050 usuários únicos)
  7. Português: 1,10% (18,434 usuários únicos)
  8. Dinamarquês: 1,02% (17,073 usuários únicos)
  9. Italiano: 1,00% (16,750 usuários únicos)
  10. Indonésio: 0,32% (5,356 usuários únicos)

Vale notar que essa distribuição de idiomas não é típica e depende do tipo de projeto e de como ele é ranqueado pelos motores de busca em diferentes países. No entanto, ao comparar as estatísticas do themahjong.com com outros projetos da empresa KraiSoft, podemos identificar uma predominância significativa de usuários de língua inglesa (themahjong.com — 56,30%, thesolitaire.com — 49,91%, thesudoku.com — 58,74%, thejigsawpuzzles.com — 65,41%).

Essa alta porcentagem de usuários anglófonos pode ser explicada pela predominância de jogadores de países como Estados Unidos, Canadá, Reino Unido e Austrália, onde uma grande parte da população fala inglês.

Poderíamos supor que esse percentual de usuários esteja relacionado ao nível de renda dessas nações em comparação com outras. No entanto, vale ressaltar que muitos dos países usuários do themahjong.com são países europeus economicamente desenvolvidos. Provavelmente, além da renda geral da população desses países e da relevância das maiores faixas etárias de usuários do projeto, essa proporção também pode ser explicada pelo tamanho populacional dessas nações e pela popularidade do entretenimento em jogos casuais.

Se olharmos para o gráfico de países de onde vêm os usuários, veremos as seguintes estatísticas:

Percentage of users by country in the world

  1. EUA — 34,54% (578,826 usuários únicos | população: 334 milhões)
  2. Rússia — 9,74% (163,190 usuários únicos | população: 145 milhões)
  3. Canadá — 7,64% (128,096 usuários únicos | população: 39 milhões)
  4. Alemanha — 6,92% (115,996 usuários únicos | população: 83 milhões)
  5. França — 5,48% (91,752 usuários únicos | população: 68 milhões)
  6. Reino Unido — 5,20% (87,206 usuários únicos | população: 67 milhões)
  7. Austrália — 2,94% (49,239 usuários únicos | população: 26 milhões)
  8. China — 2,28% (38,147 usuários únicos | população: 1,41 bilhões)
  9. Suíça — 1,37% (22,895 usuários únicos | população: 8,8 milhões)
  10. Espanha — 1,07% (17,893 usuários únicos | população: 47 milhões)

De acordo com esses dados, a porcentagem de jogadores dos países predominantemente de língua inglesa, que estão entre os 10 mais visitados, é de 49,66% do total de usuários (1,675,745 no período de 01.09.2023 a 01.09.2024). Por outro lado, países com grandes populações, como a China, representam uma pequena porcentagem do número total de usuários, o que, em geral, está em linha com a conclusão de que o número de usuários desses projetos não é determinado apenas pela população, mas também pela popularidade desse tipo de lazer.

Em relação ao gênero dos usuários, podemos observar uma predominância clara de jogadoras do sexo feminino, que constituem aproximadamente 65,55% do total de usuários. Vale destacar que esses dados estão disponíveis apenas para 232,483 usuários únicos. Em números mais específicos, isso se traduz em:

Percentage of users by gender in the world

  1. Usuárias do sexo feminino: 65,55% (152,394 usuárias)
  2. Usuários do sexo masculino: 34,45% (80,089 usuários)

Se considerarmos esse mesmo parâmetro para os Estados Unidos, veremos o seguinte cenário, que também mostra uma predominância de usuárias do sexo feminino:

Percentage of users by gender in the US

  1. Usuárias do sexo feminino: 67,51% (66,752 usuárias)
  2. Usuários do sexo masculino: 32,49% (32,063 usuários)

Quais conclusões podemos tirar com base nas estatísticas de gênero? Provavelmente, esse desvio em favor das usuárias do sexo feminino pode ser explicado por várias razões, como: a motivação geral para jogar, interesses específicos e a expectativa de vida (de acordo com o CDC - Centro Nacional de Estatísticas de Saúde, a expectativa de vida média dos homens nos EUA é de 74,8 anos, enquanto para as mulheres é de 80,2 anos, com dados de 2022).

Falando sobre o tipo de população a que os jogadores de quebra-cabeças pertencem predominantemente no contexto de local de residência (grandes cidades, cidades pequenas, subúrbios, áreas rurais), podemos dizer que esses dados variam bastante dependendo do país de residência e do nível de renda da população.

Por exemplo, observa-se uma porcentagem significativa de população urbana entre os usuários da Rússia. Para comparação: durante o período analisado, 36.393 usuários únicos de Moscou jogaram no site, o que representa o maior número entre todas as localidades ao redor do mundo — 2,17%. Para ilustrar, aqui está a estatística dos 10 principais locais em número de usuários:

Percentage of users by locality in the world

  1. Moscou: 2,17% (36.393 usuários únicos)
  2. Londres: 1,00% (16.798 usuários únicos)
  3. Nova York: 0,86% (14.377 usuários únicos)
  4. Montreal: 0,76% (12.699 usuários únicos)
  5. Sydney: 0,74% (12.484 usuários únicos)
  6. São Petersburgo: 0,72% (11.991 usuários únicos)
  7. Toronto: 0,71% (11.882 usuários únicos)
  8. Brisbane: 0,67% (11.189 usuários únicos)
  9. Chicago: 0,66% (11.040 usuários únicos)
  10. Ashburn: 0,55% (9.196 usuários únicos)

Como você pode notar, essas estatísticas não correspondem aos dados mencionados anteriormente sobre os países, onde observamos uma clara predominância de usuários dos EUA. Também é possível notar que várias cidades da Rússia estão entre as 10 principais. Isso provavelmente se deve ao estilo de vida: uma parte significativa da população russa tende a viver em grandes cidades. Enquanto isso, a parte que reside em áreas rurais ou subúrbios demonstra menos interesse por entretenimentos como jogos de quebra-cabeça online.

Por outro lado, apesar da grande porcentagem de jogadores dos EUA, apenas três grandes cidades estão entre as 10 principais. Com base nas estatísticas, podemos supor que, no contexto dos EUA, bem como em países como o Canadá, uma grande parte dos jogadores consiste em usuários de pequenas cidades e subúrbios. Muitas vezes, é para esses locais que pessoas com mais de 50 anos se mudam em busca de uma vida mais tranquila e pacata. E é justamente essa faixa etária que compõe a maior parte da audiência desses serviços.

Se compararmos a proporção de jogadores em relação à população das cidades, veremos os seguintes dados para os Estados Unidos. A porcentagem de jogadores em Nova York, em relação à população da cidade (8,336 milhões), é de 0,17%; Los Angeles (3,822 milhões) — 0,21%; Chicago (2,665 milhões) — 0,41%. Ao mesmo tempo, a porcentagem de jogadores em cidades menores tende a ser maior. Por exemplo, Hilliard (37.114) — 0,60%; Lakewood (79.063) — 1,80%; Grand Junction (68.034) — 3,04%.

Como os EUA são mais indicativos para nossa audiência, com base no número de usuários e na área, se traçarmos um mapa dos estados dos EUA e colorirmos de acordo com o número de usuários, onde as tonalidades mais escuras indicam números mais altos e as mais claras indicam números mais baixos, obteremos a seguinte imagem.

Map of us states by user

Os estados com o maior número de usuários são Califórnia, Texas, Flórida, Nova York, Illinois, Pensilvânia, Ohio, Geórgia, Carolina do Norte e Washington. Os estados com o menor número de usuários são Montana e Wyoming.

De acordo com o mapa dos resultados das eleições para o Senado dos EUA em 2024, podemos destacar os estados que apoiam os democratas: Califórnia, Nova York, Washington, Geórgia e Illinois — todos eles possuem uma alta porcentagem de usuários ativos. Também podemos destacar estados com uma alta porcentagem de usuários que apoiam os republicanos: Texas, Ohio, Flórida, Carolina do Norte e Pensilvânia.

Distribution of democrats and republicans in the USA

Ao analisar os estados apresentados, podemos observar o seguinte: o número de usuários de sites de jogos de lógica não está correlacionado com as preferências políticas dos estados. Entre os estados com mais usuários, estão tanto estados tradicionalmente republicanos quanto democratas, além de estados sem uma posição política clara. Portanto, não é possível destacar uma predominância clara de estados que apoiam democratas ou republicanos entre os mais ativos em número de usuários.

Também é importante notar que o público do site themahjong.com abrange todos os estados dos EUA. O baixo nível de visitas de estados como Montana e Wyoming, com uma população inferior a um milhão de pessoas cada, é explicado pela baixa densidade populacional.

Os locais mais populosos em termos de número de usuários dos EUA (578.826 usuários únicos) são as seguintes cidades:

Percentage of users by locality in the us

  1. Nova York: 2,48% (14.377 usuários únicos)
  2. Chicago: 1,91% (11.040 usuários únicos)
  3. Ashburn: 1,59% (9.196 usuários únicos)
  4. Dallas: 1,45% (8.395 usuários únicos)
  5. Los Angeles: 1,39% (8.065 usuários únicos)

Os locais menos populosos são Alpha (Califórnia) e Asbury Lake (Flórida).

Resumindo, ao analisar mais detalhadamente os EUA, é difícil destacar fatores claros que influenciam a porcentagem de usuários de sites de jogos casuais, além do fator demográfico. Não foi identificado nenhum impacto claro da afiliação política do estado ou cidade. Como mencionado anteriormente, nos EUA é comum uma maior porcentagem de jogadores em relação ao número de habitantes em cidades menores e áreas rurais do que em grandes metrópoles.

Resumindo esta seção, podemos concluir que mais da metade do público dos sites de quebra-cabeças é composto por pessoas idosas. Em geral, mais de 60% dos usuários são do sexo feminino. Os idiomas mais comuns entre os usuários são o inglês (56,30%) e o russo (11,24%). Quando se trata do volume de tráfego, a maior parte vem dos EUA (34,54%). Vale destacar que essas estatísticas e conclusões podem variar em outros projetos de diferentes empresas devido ao ranqueamento pelos motores de busca. Portanto, as conclusões acima mencionadas precisam ser comparadas com dados de grandes serviços web de temas semelhantes.

Fatores que influenciam a popularidade dos serviços de quebra-cabeças

Falando sobre os fatores que influenciam o crescimento da popularidade, especialmente entre os idosos, de projetos como o themahjong.com, podemos destacar os seguintes:

  1. Especificidade do gênero
  2. Aumento da atenção à saúde
  3. Fator social
  4. Fator demográfico

Analisando a especificidade dos jogos casuais e dos quebra-cabeças em particular, podemos notar que, em geral, não é necessário muito tempo para aprender a jogá-los. Esses jogos costumam ter regras simples, jogabilidade tranquila e uma parte visual simplificada em comparação com outros gêneros de jogos.

Por exemplo, se considerarmos o mahjong solitaire, na versão clássica do jogo, o objetivo é combinar pares de peças, limpando assim o tabuleiro de jogo. Aprender as regras do jogo na sua forma clássica através do não levará muito tempo, e o usuário pode começar a jogar rapidamente.

A parte visual também é um aspecto importante em jogos desse tipo. De acordo com o estudo "O que as pessoas idosas gostam de jogar: Preferências de gênero e aceitação de jogos casuais", o público idoso prefere um design mais simples ou em estilo de animação, característico desses projetos. Geralmente, os quebra-cabeças online possuem efeitos visuais modestos e prestam menos atenção ao realismo das imagens.

Essa mesma "regra" de simplicidade também se aplica aos mecanismos de controle do jogo. Segundo o estudo mencionado, métodos de controle mais simples e familiares, como mover-se pelo teclado ou selecionar um objeto com o mouse/toque de dedo, têm um impacto significativo no prazer e no envolvimento dos usuários mais velhos. Isso, por sua vez, afeta a popularidade de determinados gêneros entre esse público.

A popularidade dos quebra-cabeças também é influenciada pelo fato de que jogos desse tipo surgiram muito antes de suas versões eletrônicas. Como exemplo, podemos citar o sudoku ou o paciência, que ajudaram a "solidificar" os jogos desse gênero. Devido ao sistema simples de regras e ao design visual básico, os quebra-cabeças foram alguns dos primeiros jogos a serem implementados em versões eletrônicas, incluindo as versões online. Os usuários passaram a ter muito mais facilidade em acessar novos quebra-cabeças, já que podiam jogá-los em um único dispositivo sem sair de casa.

Vale ressaltar que o sistema operacional Windows ainda vem com alguns jogos desse gênero pré-instalados. No entanto, nas versões mais recentes do sistema, o design desses jogos foi alterado, e alguns foram removidos. Isso gerou uma demanda entre os usuários acostumados ao design das versões anteriores e que procuravam uma substituição para os jogos removidos. Essa demanda foi um dos catalisadores para o desenvolvimento do mercado de quebra-cabeças online.

É importante também observar que os quebra-cabeças online não exigem dispositivos com especificações avançadas. Portanto, os usuários geralmente têm fácil acesso a eles a partir da maioria dos dispositivos com conexão à internet. Em conjunto com essas características e com a simplicidade da jogabilidade, esse gênero de jogos é um dos mais populares para "passar o tempo" em viagens ou na espera de algo.

Resumindo, podemos destacar que, graças à simplicidade da jogabilidade, aos baixos requisitos de hardware, às regras fáceis de entender e à longa existência do gênero, os jogos casuais, especialmente os quebra-cabeças, ocupam uma parte significativa do mercado de jogos e aplicativos online, continuando a atrair novos usuários, cuja infância foi marcada pelo surgimento das versões digitais desses jogos.

Se falarmos sobre o aspecto médico, como mostram pesquisas, como "Envelhecendo positivamente com jogos digitais", a experiência com jogos tem um impacto positivo na saúde mental e física dos idosos. Em particular, a experiência positiva de jogar ajuda a relaxar e aliviar o estresse, o que afeta a saúde mental.

Quebra-cabeças não apenas proporcionam um efeito relaxante nos jogadores, mas também ajudam a "treinar" o cérebro. Jogos desse tipo exigem a formulação de estratégias, cálculo de movimentos, o que, por sua vez, treina a memória de curto prazo e a capacidade de focar em tarefas. Foi comprovado que sessões regulares de jogos reduzem a probabilidade de desenvolver distúrbios cognitivos. Em particular, no caso do mahjong, as sessões regulares de jogo reduzem significativamente o risco de desenvolver doenças neurodegenerativas, como Alzheimer, demência e outros distúrbios relacionados às funções cognitivas do cérebro.

Em conjunto com o mencionado acima, a tendência geral de aumentar a atenção à saúde mental e física cria uma demanda por treinamentos cognitivos e estimula o crescimento da popularidade dos jogos casuais. Isso também é confirmado pelo feedback dos usuários do themahjong.com, além dos dados das pesquisas citadas — uma parte significativa dos jogadores idosos escolhe deliberadamente jogar quebra-cabeças online como forma de manter a funcionalidade cerebral enquanto se diverte.

Com base no feedback e nas estatísticas de uso da função "compartilhar" no site themahjong.com, podemos concluir que o público da faixa etária de 65+ anos compartilha ativamente suas impressões sobre a experiência de jogo e o jogo com a comunidade ao seu redor. Por exemplo, em uma das mensagens de feedback recebidas dos usuários, foi descrita uma situação em que um pastor de uma igreja nos EUA aconselhou seus fiéis a usar o serviço themahjong.com para manter sua saúde mental e treinar as funções cognitivas do cérebro. E esse não é um caso isolado.

Esse fator social não apenas aumenta o interesse por sites desse tipo, mas também forma o público desses serviços, uma vez que os usuários chegam a eles por meio de recomendações. Além disso, podem ser adicionadas práticas bem-sucedidas nas quais a gamificação melhora as conexões sociais entre gerações. Geralmente, é proposta um jogo específico no qual os participantes aprendem juntos e compartilham suas impressões.

Outro fator importante é o demográfico. Ele está relacionado ao fato de que o número de pessoas com mais de 60 anos aumenta a cada ano. Segundo as projeções das Nações Unidas (ONU), a população idosa crescerá significativamente até 2030. De acordo com a ONU, nesse período, o número de pessoas idosas no mundo chegará a aproximadamente 1,4 bilhão, o que representará cerca de 16% da população mundial. Com base nas estatísticas apresentadas anteriormente, já podemos observar uma predominância significativa da audiência idosa (cerca de 69% de todos os usuários do themahjong.com têm mais de 55 anos) em serviços online de quebra-cabeças.

Se combinarmos os fatores mencionados, como o aumento da atenção à saúde, as características do gênero e o fator demográfico, podemos concluir que, até 2040, o grupo de pessoas idosas (com mais de 60 anos) incluirá pessoas que já estão familiarizadas com os jogos. Como consequência, é possível prever um aumento ainda maior na popularidade dos jogos, especialmente dos quebra-cabeças.

Em resumo, podemos concluir que os seguintes fatores influenciam o crescimento da popularidade dos quebra-cabeças online: 1) as características do gênero; 2) o aumento da atenção à saúde; 3) o fator social; 4) o fator demográfico. Todos esses fatores têm um impacto significativo na motivação dos usuários para jogar e moldam o público desses serviços. Ao mesmo tempo, o crescimento significativo da audiência idosa, que já está familiarizada com os jogos, estimula o aumento da demanda e da popularidade de quebra-cabeças como o mahjong.

Retrato do jogador médio de Mahjong Solitaire

Resumindo tudo o que foi mencionado, podemos formar uma imagem aproximada do jogador médio na plataforma themahjong.com. Com base nos dados estatísticos por grupos etários, podemos supor que esse usuário tem aproximadamente entre 65 e 70 anos, já que esse grupo etário é o maior e representa pouco mais da metade de todos os usuários no site (50,35%).

Dado o grupo etário selecionado, podemos supor que nosso usuário médio já está aposentado, pois, em grande parte dos países que constituem o principal tráfego de nosso jogo, essa idade corresponde à idade de aposentadoria.

Falando sobre o gênero e, mais uma vez, observando as estatísticas, nosso usuário médio é uma mulher (65,55%).

Analisando os países de onde vem o maior tráfego de nossa audiência, identificamos que a maior parte do tráfego vem dos EUA (34,54%). O próximo país em volume de tráfego é a Rússia, com apenas 9,74%. A partir disso, podemos concluir que o usuário médio é dos Estados Unidos e, de acordo com as estatísticas, é de um dos seguintes estados: Califórnia, Texas, Flórida, Nova York, Illinois, Pensilvânia, Ohio, Geórgia, Carolina do Norte ou Washington.

Se combinarmos todos esses dados em uma única imagem, podemos concluir que o jogador médio do themahjong.com é uma mulher idosa, entre 65 e 70 anos, aposentada e que passa parte de seu tempo de lazer jogando mahjong. Ela reside nos Estados Unidos da América, e, observando o mapa dos estados acima mencionado, provavelmente vive em um dos três seguintes estados: Califórnia, Texas ou Flórida, já que a porcentagem de usuários desses estados é a mais alta.

Elderly us woman

Utilizando ferramentas de geração de imagens com base em inteligência artificial e aplicando na solicitação a descrição acima do jogador médio, conseguimos criar uma imagem visual presumida dessa mulher idosa dos EUA. É importante ressaltar que essa imagem é uma representação genérica baseada nas estatísticas disponíveis. Qualquer semelhança com indivíduos reais é completamente acidental, pois a imagem foi criada com a ajuda de IA. Também é importante destacar que nenhuma especificação racial foi mencionada no pedido, incluindo cor de pele, cabelo e outros detalhes do perfil.

Conclusão

Durante nossa pesquisa da audiência do site themahjong.com, identificamos o seguinte: com base nas estatísticas coletadas no período de 01/09/2023 a 01/09/2024, podemos supor que mais da metade da audiência dos sites de quebra-cabeças é composta por pessoas idosas. Aproximadamente 60% dos usuários são mulheres. Os idiomas mais comuns entre os usuários são inglês (56,30%) e russo (11,24%). O maior volume de tráfego vem dos EUA (34,54%). É importante lembrar que as estatísticas e conclusões podem variar para outros projetos devido às peculiaridades do ranqueamento nos motores de busca, portanto, esses resultados devem ser comparados com dados de grandes serviços web de temática semelhante.

Ao analisar mais detalhadamente o público dos EUA, podemos concluir que a tendência de prevalência da audiência com mais de 55 anos também é observada nos EUA. Assim como a predominância de usuários do sexo feminino, é difícil identificar fatores específicos, além dos demográficos, que influenciam o percentual de jogadores de jogos casuais. Durante a pesquisa, não foi observado impacto claro da coloração política do estado ou da cidade. Como mencionado anteriormente, os EUA são caracterizados por uma porcentagem maior de jogadores em relação à população das cidades menores e áreas rurais do que nas grandes metrópoles.

Durante a pesquisa, foram identificados os seguintes fatores que influenciam o crescimento da popularidade dos quebra-cabeças online, como o mahjong: características do gênero, maior atenção à saúde, aspectos sociais e demográficos. Todos esses fatores motivam significativamente os usuários e formam o público de serviços semelhantes. Em particular, o crescimento significativo da audiência idosa, que já está familiarizada com os jogos, contribui para o aumento da demanda e popularidade desses quebra-cabeças.

Nossa equipe também fez uma tentativa de traçar o perfil de um jogador típico de mahjong em nosso site. Ele provavelmente é uma mulher idosa americana, entre 65 e 70 anos, que está aposentada e passa parte de seu tempo de lazer jogando mahjong.

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