Кто решает головоломки? Исследование аудитории онлайн игр с головоломками.

Кто решает головоломки? Исследование аудитории онлайн игр с головоломками.

Пока основное внимание мировой прессы сосредоточено на наиболее громких инфоповодах, таких как Параолимпийские игры во Франции, задержание Павла Дурова (основателя telegram), выход в прокат новых развлекательных фильмов и обзоры громких новинок игровой индустрии, таких как Kingdom Come: Deliverance 2, многие компании, занимающиеся разработкой игр, сосредоточены на улучшении реалистичности графики и поиске новых игровых механик. Жанр игр-головоломок остается вне информационного поля, что создает ложное впечатление, будто данная сфера игровой индустрии не востребована пользователями.

Тем не менее рынок казуальных игр и головоломок, в частности, растет каждый год. Команда нашего проекта решила разобраться в феномене роста аудитории игр этого жанра и в его причинах, а также попытаться составить условный портрет среднестатистического игрока в онлайн-головоломки.

Цель исследования

В основе нашего исследования будет анализ аудитории сайта themahjong.com, на котором представлена пасьянс-версия игры "Маджонг" в различных вариациях. Выбор в пользу этого сайта был сделан не только за счет подходящего жанра, но и потому, что данный веб-сайт постоянно обновляется и проявляет стабильный рост аудитории.

Целью нашего исследования является выявление специфики аудитории веб-сайтов с играми-головоломками и процессов, формирующих её. Для этого мы поставили перед собой следующие задачи:

  1. Категоризировать аудиторию сайтов с онлайн-головоломками.
  2. Выделить факторы, которые способствуют росту популярности подобных проектов.
  3. Провести анализ мотивации пользователей в использовании данных сервисов.
  4. Сформировать портрет среднестатистического игрока в онлайн-головоломки.

Методология

В качестве источниковой базы мы использовали анонимную статистику онлайн-игры "Маджонг" (themahjong.com), полученную через сервис Google Analytics. В частности, были использованы данные по посетителям со всего мира и по США в частности, которые использовали данный сервис (themahjong.com) в период с 01.09.2023 по 01.09.2024, а также сообщения пользователей, полученные через форму обратной связи. Данные статистики включают следующие анонимные сведения:

  1. Анонимные данные об общем числе пользователей, включая процент роста по сравнению с предыдущим периодом.
  2. Анонимные данные о странах, откуда заходили пользователи.
  3. Анонимные данные о крупных населенных пунктах, откуда был трафик на сайт.
  4. Анонимные данные о биологическом поле пользователей.
  5. Анонимные данные о возрастных группах.
  6. Анонимные данные о выбранном языке.

Стоит отметить, что отчёты Google Analytics имеют погрешность, которая может составлять от 5% до 15%. Связано это с работой сторонних расширений в браузере, типа режима "инкогнито", скорости интернета пользователя (что влияет на скорость загрузки и запуска скриптов).

В основу методологии исследования были заложены статистические методы, а также методы исторической антропологии, такие как сравнительный анализ и интервьюирование.

Аудитория сайтов с играми головоломками

Есть несколько путей, как можно категоризировать аудиторию сайтов с казуальными играми. Первый, наиболее очевидный, — это выделение групп пользователей по возрастам. Согласно имеющейся статистике, мы можем выделить следующие возрастные группы пользователей:

  1. 18-24
  2. 25-34
  3. 35-44
  4. 45-54
  5. 55-64
  6. 65+

Исходя из статистики, полученной за год (с 01.09.2023 по 01.09.2024), мы можем выделить, что сайт themahjong.com суммарно посетило 1,675,745 уникальных пользователей. Среди них мы вынуждены не учитывать значительную часть пользователей, равную 1,428,995, так как мы не можем установить их возрастную принадлежность.

Тем не менее, оставшаяся выборка пользователей, которая равняется 246,750 пользователям, является не менее релевантной. Анализируя полученные данные, мы можем выделить следующие проценты по возрастным группам:

Percentage of users by age group in the world

  1. 18-24: 11,42% (28,171 уникальных пользователей)
  2. 25-34: 7,91% (19,512 уникальных пользователей)
  3. 35-44: 5,76% (14,219 уникальных пользователей)
  4. 45-54: 9,00% (22,216 уникальных пользователей)
  5. 55-64: 15,56% (38,390 уникальных пользователей)
  6. 65+: 50,35% (124,242 уникальных пользователей)

Согласно этим данным, наибольший трафик пользователей составляет группа "65+". Наименьшую группу составляют посетители в возрастной группе от 35 до 44 лет. Если рассматривать возрастные группы "55-64" и "65+", которые являются наиболее значительными по аудитории, то можно заметить, что суммарно они составляют 65,91% от общего трафика.

Если же детально рассмотреть трафик пользователей из США за тот же период, то мы можем заметить ту же тенденцию. Согласно статистике, за период с 01.09.2023 по 01.09.2024 сайт посетило 631,388 уникальных пользователей из США, из которых мы можем установить возрастные группы для 104,258 уникальных пользователей. Согласно данным, наблюдаются следующие значения:

Percentage of users by age group in the US

  1. 18-24: 11,24% (11,718 уникальных пользователей)
  2. 25-34: 6,23% (6,492 уникальных пользователей)
  3. 35-44: 4,69% (4,886 уникальных пользователей)
  4. 45-54: 8,74% (9,116 уникальных пользователей)
  5. 55-64: 15,73% (16,397 уникальных пользователей)
  6. 65+: 53,38% (55,649 уникальных пользователей)

Как и в данных по всему миру, мы видим значительное преобладание групп пользователей "55-64" и "65+". Связано это, как мы предполагаем, с тем, что в эти группы входят пожилые люди, как правило уже вышедшие на пенсию и проживающие без детей, которые в значительной мере имеют больше времени на личный досуг, в том числе развлекательный, который включает и игры.

Эту теорию подтверждает также статистика по наименее многочисленным группам пользователей, к которым относятся группы 25-34, 35-44, 45-54. Как правило, в эти возрастные группы попадают семейные и работающие пользователи. Согласно этим данным, мы можем предположить, что из-за наличия работы на полный рабочий день и необходимости уделять время семье, люди этой возрастной категории предпочитают другие варианты досуга, такие как просмотр фильмов на стриминговых сервисах, и проявляют меньший интерес к казуальным играм и головоломкам в частности.

Имеющийся же процент пользователей от данных возрастных групп (25-34, 35-44, 45-54), в значительной мере, как мы предполагаем на основе статистики посещений в будние и выходные дни (относительно будних дней посещение в выходные дни снижается на 16-20% среди данных групп пользователей), составляют офисные сотрудники. Как правило, эта категория работников не имеет возможности устанавливать более требовательные игры или использовать в рабочее время стриминговые сервисы. В то же время у них есть возможность восполнять моральные силы, отвлекаясь на предустановленные в системах игры или их онлайн-аналоги, к которым как раз и относятся казуальные игры.

Если говорить о языковой принадлежности пользователей, то преобладающая часть пользователей является носителями английского языка или использует его. В пятерку наиболее многочисленных также входят русский, немецкий, французский и китайский языки. Замыкает десятку наиболее популярных языков индонезийский. В процентном соотношении это выглядит следующим образом:

Percentage of users by language in the world

  1. Английский: 56,30% (943,454 уникальных пользователей)
  2. Русский: 11,24% (188,382 уникальных пользователей)
  3. Немецкий: 8,11% (135,886 уникальных пользователей)
  4. Французский: 7,43% (124,502 уникальных пользователей)
  5. Китайский: 2,20% (36,888 уникальных пользователей)
  6. Испанский: 1,67% (28,050 уникальных пользователей)
  7. Португальский: 1,10% (18,434 уникальных пользователей)
  8. Датский: 1,02% (17,073 уникальных пользователей)
  9. Итальянский: 1,00% (16,750 уникальных пользователей)
  10. Индонезийский: 0,32% (5,356 уникальных пользователей)

Стоит отметить, что такое соотношение языков не типично и зависит от типа проекта и его ранжирования поисковыми системами в разных странах. Однако если сравнить статистику themahjong.com с другими проектами компании KraiSoft, то можно выявить значительное преобладание англоязычных пользователей (themahjong.com — 56,30%, thesolitaire.com — 49,91%, thesudoku.com — 58,74%, thejigsawpuzzles.com — 65,41%).

Такой процент англоязычных пользователей объясняется значительным преобладанием играющих пользователей из таких стран, как США, Канада, Великобритания, Австралия, значительная часть которых является именно англоязычным населением.

Мы могли бы предположить, что такой процент пользователей связан с уровнем достатка населения этих стран относительно других. Однако стоит обратить внимание на то, что в число стран-пользователей themahjong.com входит значительная часть обеспеченных европейских стран. Вероятнее всего, помимо общего достатка населения этих стран и достатка наиболее крупных возрастных групп пользователей проекта, такое соотношение объясняется также численностью населения данных стран и популярностью такого вида досуга, как казуальные игры.

Если мы посмотрим на график стран, откуда заходили пользователи, мы увидим следующую статистику:

Percentage of users by country in the world

  1. США — 34,54% (578,826 уникальных пользователей | численность населения: 334 миллиона)
  2. Россия — 9,74% (163,190 уникальных пользователей | численность населения: 145 миллионов)
  3. Канада — 7,64% (128,096 уникальных пользователей | численность населения: 39 миллионов)
  4. Германия — 6,92% (115,996 уникальных пользователей | численность населения: 83 миллиона)
  5. Франция — 5,48% (91,752 уникальных пользователей | численность населения: 68 миллионов)
  6. Великобритания — 5,20% (87,206 уникальных пользователей | численность населения: 67 миллионов)
  7. Австралия — 2,94% (49,239 уникальных пользователей | численность населения: 26 миллионов)
  8. Китай — 2,28% (38,147 уникальных пользователей | численность населения: 1,41 миллиарда)
  9. Швейцария — 1,37% (22,895 уникальных пользователей | численность населения: 8,8 миллиона)
  10. Испания — 1,07% (17,893 уникальных пользователей | численность населения: 47 миллионов)

Согласно этим данным, процент игроков из преимущественно англоговорящих стран, которые входят в топ-10 по посещаемости, составляет 49,66% от общего числа пользователей (1,675,745 за период с 01.09.2023 по 01.09.2024). При этом многонаселенные страны, такие как Китай, занимают незначительный процент от общего числа пользователей, что в целом коррелируется с выводом о том, что на число пользователей подобных проектов влияет не только численность населения, но и популярность такого типа досуга.

Если говорить о половой принадлежности пользователей, то мы можем наблюдать явное преобладание игроков женского пола, которое составляет приблизительно 65,55% от числа пользователей. Стоит отметить, что данные по этому параметру доступны только для 232,483 уникальных пользователей. В более конкретных значениях это выглядит следующим образом:

Percentage of users by gender in the world

  1. Пользователи женского пола: 65,55% (152,394 пользователей)
  2. Пользователи мужского пола: 34,45% (80,089 пользователей)

Если рассматривать этот же параметр по Соединенным Штатам Америки, то мы увидим следующую картину, которая также свидетельствует о преобладании пользователей женского пола:

Percentage of users by gender in the US

  1. Пользователи женского пола: 67,51% (66,752 пользователей)
  2. Пользователи мужского пола: 32,49% (32,063 пользователей)

Какие выводы мы можем сделать исходя из статистики по половой принадлежности? Вероятнее всего, такой перекос в сторону пользователей женского пола объясняется несколькими причинами, такими как: общая мотивация для игры, сфера интересов, продолжительность жизни (согласно CDC (National Center for Health Statistics), средняя продолжительность жизни мужчин в США составляет 74,8 года, женщин — 80,2 года, данные за 2022 год).

Говоря о том, к какому типу населения преимущественно относятся игроки головоломок в контексте места проживания (крупный город, небольшой город, пригород, сельская местность), можно сказать, что подобные данные будут сильно отличаться в зависимости от страны проживания и уровня достатка населения.

Например, наблюдается значительный процент городского населения среди пользователей из России. Для сравнения: за выбранный период на сайте играло 36,393 уникальных пользователя из Москвы, что является наивысшим показателем среди остальных населенных пунктов по всему миру — 2,17%. Для наглядности приведем статистику по топ-10 населенным пунктам по числу пользователей:

Percentage of users by locality in the world

  1. Москва: 2,17% (36,393 уникальных пользователя)
  2. Лондон: 1,00% (16,798 уникальных пользователей)
  3. Нью-Йорк: 0,86% (14,377 уникальных пользователей)
  4. Монреаль: 0,76% (12,699 уникальных пользователей)
  5. Сидней: 0,74% (12,484 уникальных пользователя)
  6. Санкт-Петербург: 0,72% (11,991 уникальный пользователь)
  7. Торонто: 0,71% (11,882 уникальных пользователя)
  8. Брисбен: 0,67% (11,189 уникальных пользователя)
  9. Чикаго: 0,66% (11,040 уникальных пользователя)
  10. Эшберн: 0,55% (9,196 уникальных пользователя)

Как вы можете заметить, данная статистика не коррелируется с приведенными выше данными по странам, где мы наблюдали явное преобладание пользователей из США. Можно также заметить, что в топ-10 попало сразу несколько городов из России. Вероятнее всего это объясняется образом жизни: значительная часть населения России стремится жить в крупных городах. При этом та часть, которая проживает в сельской местности или пригороде, проявляет слабый интерес к таким развлечениями, как онлайн-головоломки.

Напротив, в топ-10, несмотря на очень высокий процент игроков из США, попали только три крупных города. Основываясь на статистике, мы можем предположить, что в контексте США, а также ряда других стран, таких как Канада, значительную долю игроков составляют именно пользователи небольших городков и пригородов. Зачастую именно туда переезжают люди старше 50 лет в поисках более спокойной и размеренной жизни. А именно эта возрастная категория составляет большую часть аудитории подобных сервисов.

Если сравнить соотношение игроков относительно числа жителей населенного пункта, то мы получим следующие данные по Соединенным Штатам Америки. Процент игроков из Нью-Йорка относительно числа жителей города (8,336 миллиона) равен 0,17%; Лос-Анджелес (3,822 миллиона) — 0,21%; Чикаго (2,665 миллиона) — 0,41%. В то же время процент игроков для небольших населенных пунктов, как правило, выше. Например, Хиллиард (37,114) — 0,60%; Лейквуд (79,063) — 1,80%; Гранд-Джанкшен (68,034) — 3,04%.

Так как США в нашем случае более показательны по аудитории, исходя из количества пользователей и площади, если мы возьмем карту штатов США и закрасим их относительно числа пользователей, где более темные оттенки означают более высокие значения, а светлые — менее высокие, мы получим следующее изображение.

Map of us states by user

Наиболее многочисленными по пользователям штатами являются Калифорния, Техас, Флорида, Нью-Йорк, Иллинойс, Пенсильвания, Огайо, Джорджия, Северная Каролина, Вашингтон. Наименее многочисленными штатами являются Монтана и Вайоминг.

Согласно карте результатов выборов в Сенат США по состоянию на 2024 год, можно выделить штаты, которые поддерживают демократов: Калифорния, Нью-Йорк, Вашингтон, Джорджия, Иллинойс — все они имеют высокий процент активных пользователей. Также можно выделить штаты с высоким процентом пользователей, которые поддерживают республиканцев: Техас, Огайо, Флорида, Северная Каролина, Пенсильвания.

Distribution of democrats and republicans in the USA

Если анализировать представленные штаты, можно отметить следующее. Число пользователей сайтов с логическими играми не коррелируется с политическими предпочтениями по штатам. Среди наиболее многочисленных представлены как традиционно республиканские, так и демократические штаты, а также штаты без явной политической позиции. В связи с чем среди наиболее активных штатов по числу пользователей выделить четкое преобладание штатов, поддерживающих демократов или республиканцев, не представляется возможным.

Также можно отметить, что аудитория сайта themahjong.com охватывает все штаты США. Низкий уровень посещаемости из таких штатов, как Монтана и Вайоминг, с населением менее миллиона человек каждый, объясняется низкой плотностью населения.

Наиболее многочисленными по числу пользователей из США (578,826 уникальных пользователей) являются следующие населенные пункты:

Percentage of users by locality in the us

  1. Нью-Йорк: 2,48% (14,377 уникальных пользователей)
  2. Чикаго: 1,91% (11,040 уникальных пользователей)
  3. Эшберн: 1,59% (9,196 уникальных пользователей)
  4. Даллас: 1,45% (8,395 уникальных пользователей)
  5. Лос-Анджелес: 1,39% (8,065 уникальных пользователей)

Наименее многочисленными являются Альфа (Калифорния) и Эсбери-Лейк (Флорида).

Подытоживая, можно отметить, что при более детальном рассмотрении США сложно выделить явные факторы, влияющие на процент аудитории пользователей сайтов с казуальными играми, помимо демографического фактора. Явного влияния политической окраски штата или конкретного города выявлено не было. Как уже упоминалось выше, для США характерен более высокий процент игроков относительно числа жителей населенного пункта в менее крупных городах и сельской местности, чем в крупных мегаполисах.

Обобщая данный раздел в целом, мы можем заключить, что более половины аудитории сайтов головоломок составляют люди пожилого возраста. Как правило, более 60% пользователей — это пользователи женского пола. Наиболее распространенными языками среди пользователей являются английский (56,30%) и русский (11,24%). Если говорить об объеме трафика, то наибольшее значение приходится на трафик из США (34,54%). Стоит отметить, что данные статистики и выводы могут отличаться на подобных проектах от других компаний из-за ранжирования поисковыми системами. Поэтому вышеупомянутые выводы требуют сравнения с данными крупных веб-сервисов со схожей тематикой.

Факторы, влияющие на популярность сервисов с головоломками

Говоря о факторах, которые влияют на рост популярности, особенно среди пожилых людей, таких проектов, как themahjong.com, можно выделить следующие:

  1. Специфика жанра
  2. Рост внимания к своему здоровью
  3. Социальный фактор
  4. Демографический фактор

Анализируя специфику жанра казуальных игр, и головоломок в частности, можно отметить, что для их освоения, как правило, не требуется много времени. Для игр такого жанра характерны простые правила, размеренный геймплей и упрощенная, относительно других жанров игр, визуальная часть.

К примеру, если рассматривать пасьянс маджонг, то в классическом варианте этой игры вам нужно собирать пары плиток, очищая при этом игровое поле. На освоение правил этой игры в классической её реализации у пользователя не уйдет много времени, и он может приступить к игре довольно быстро.

Визуальная часть также является важным аспектом в играх такого типа. Согласно исследованию "What Older People Like to Play: Genre Preferences and Acceptance of Casual Games", пожилая аудитория предпочитает более простое или оформление в мультипликационной стилистике, которое характерно для подобных проектов. Как правило, онлайн-головоломки имеют довольно скромные визуальные эффекты и уделяют меньше внимания реалистичности изображения.

Это же "правило" простоты относится и к механизмам управления игровым процессом. Согласно вышеупомянутой статье, более простые и привычные методы управления, такие как перемещение клавиатурой или выделение объекта мышкой/прикосновением пальца, оказывают значительное влияние на удовольствие и вовлеченность пользователей преклонного возраста. Это, в свою очередь, сказывается на популярности того или иного жанра среди данной аудитории.

Немалое влияние на популярность головоломок оказывает и тот факт, что игры этого типа стали появляться задолго до их электронных версий. В качестве примера можно взять судоку или пасьянс, что способствовало "укоренению" игр этого жанра. Благодаря простой системе правил и простому визуальному оформлению, головоломки были одними из первых игр, реализованных в электронных версиях, включая онлайн-версии. Пользователям стало значительно проще обеспечивать себя новыми головоломками, так как они могли играть в них на одном устройстве, не выходя из дома.

Стоит отметить, что в операционной системе Windows до сих пор предустановлены некоторые игры этого жанра. Однако в более поздних версиях системы их оформление видоизменялось, а некоторые игры были удалены. Это создало спрос среди пользователей, которые привыкли к оформлению в предыдущих версиях и искали замену удаленным играм. Этот запрос стал одним из катализаторов развития рынка онлайн-головоломок.

Важно также отметить, что онлайн-головоломки не требовательны к характеристикам устройств. Поэтому пользователи, как правило, имеют легкий доступ к ним с большинства устройств с доступом в интернет. В совокупности с этим и особенностями игрового процесса, этот жанр игр является одним из наиболее популярных, используемых для "убийства" времени в дороге или в ожидании очереди.

Обобщая, можно отметить, что благодаря простоте игрового процесса, низким требованиям к характеристикам устройств, понятным правилам и долгому существованию жанра казуальные игры, головоломки в частности, занимают значительную долю рынка веб-игр и приложений, продолжая привлекать новых пользователей, чье детство выпало на период появления компьютерных версий игр этого жанра.

Если говорить о медицинском аспекте, то, как показывают исследования, такие как "Ageing Positively with Digital Games", игровой опыт положительно сказывается на ментальном и физическом состоянии пожилых людей. В частности, положительный игровой опыт помогает расслабиться и снять стресс, что оказывает влияние на ментальное здоровье.

Головоломки не только оказывают расслабляющий эффект на игроков, но и способствуют "тренировке" мозга. Игры такого типа требуют продумывания ходов, выстраивания стратегии, проведения расчетов, что, в свою очередь, тренирует краткосрочную память и способность фокусироваться на задачах. Доказано, что регулярные игровые сессии сокращают вероятность возникновения когнитивных расстройств. В частности, если рассматривать маджонг, регулярные игровые сессии существенно снижают риск развития таких нейродегенеративных заболеваний, как болезнь Альцгеймера, деменция и другие расстройства, связанные с когнитивными функциями мозга.

В совокупности с вышеописанным, общая тенденция к увеличению внимания к своему ментальному и физическому здоровью создает спрос на когнитивные тренировки и стимулирует рост популярности казуальных игр. Это подтверждается и информацией, полученной из обратной связи от пользователей themahjong.com, а также данными из приведенных исследований — значительная часть пожилых игроков целенаправленно выбирает в качестве досуга прохождение онлайн-головоломок, чтобы поддерживать работоспособность головного мозга и одновременно развлечься.

Основываясь на данных обратной связи и статистики использования формы "поделиться" на сайте themahjong.com, мы можем сделать вывод, что аудитория возрастной категории 65+ активно делится впечатлениями от игрового процесса и игрой с окружающим сообществом. Например, в одном из писем обратной связи, полученных от пользователей, была описана ситуация, когда пастор в одной из церквей в США посоветовал своим прихожанам пользоваться сервисом themahjong.com, чтобы поддерживать своё ментальное здоровье и тренировать когнитивные функции головного мозга. И подобный случай не единственный.

Такой социальный фактор не только увеличивает интерес к подобного рода сайтам, но и формирует аудиторию подобных сервисов, так как пользователи приходят к ним по рекомендации. К этому же можно добавить успешные практики, когда через геймификацию улучшаются социальные связи между поколениями. Обычно предлагается конкретная игра, на основе которой участники совместно обучаются и делятся впечатлениями.

Не менее важен демографический фактор. Он заключается в том, что число людей в возрасте старше 60 лет с каждым годом увеличивается. Согласно прогнозам Организации Объединённых Наций (ООН), численность пожилого населения значительно возрастёт к 2030 году. По данным ООН, к этому времени количество пожилых людей в мире достигнет примерно 1,4 миллиарда человек, что будет составлять около 16% от общего населения планеты. Исходя из приведённой выше статистики, уже сейчас можно заметить значительное преобладание пожилой аудитории (около 69% от всех пользователей themahjong.com старше 55 лет) на онлайн-сервисах с головоломками.

Если сложить вышеописанные факторы, такие как рост внимания к своему здоровью, специфику жанра и демографический фактор, можно сделать вывод, что к 2040 году в число пожилых людей (старше 60 лет) уже будут входить люди, которые были знакомы с играми, и как следствие можно спрогнозировать ещё более значительный рост популярности игр и головоломок в частности.

Обобщая, можно заключить, что на рост популярности онлайн-головоломок влияют следующие факторы: 1) особенности жанра; 2) общий рост внимания к здоровью; 3) социальный фактор; 4) демографический фактор. Все перечисленные факторы оказывают значительное влияние на мотивацию к игре у пользователей и формируют аудиторию подобных сервисов. При этом значительный рост пожилой аудитории, которая уже была ранее знакома с играми, стимулирует рост спроса и популярности таких головоломок, как маджонг.

Портрет среднестатистического игрока в пасьянс маджонг

Обобщая всё вышеописанное, мы можем сформировать предположительный образ среднестатистического игрока на платформе themahjong.com. Если взять во внимание данные статистики по возрастным группам, то можно предположить, что это пользователь приблизительно 65-70 лет, так как данная возрастная группа является наиболее крупной и составляет чуть более половины всех пользователей на сайте (50,35%).

Исходя из выбранной возрастной группы, можно предположить, что наш среднестатистический пользователь уже находится на пенсии, так как в значительной части стран, составляющих основной трафик нашей игры, этот возраст соответствует возрасту выхода на пенсию.

Говоря о половой принадлежности, и снова обращая внимание на статистику, наш предполагаемый среднестатистический пользователь — это женщина (65,55%).

Анализируя страны, откуда наблюдается основной трафик нашей аудитории, мы выявили, что наибольший трафик идет из США (34,54%). При этом следующая по объему трафика страна — Россия — занимает лишь 9,74%. Из этого можно сделать вывод, что среднестатистический пользователь родом из США и, согласно статистике, из одного из следующих штатов: Калифорния, Техас, Флорида, Нью-Йорк, Иллинойс, Пенсильвания, Огайо, Джорджия, Северная Каролина, Вашингтон.

Если свести все эти данные в один образ, то можно вывести, что среднестатистическим игроком themahjong.com является пожилая женщина в возрасте от 65 до 70 лет, которая отдыхает на пенсии и проводит часть досуга за игрой в маджонг, проживающая в Соединенных Штатах Америки. И если обратить внимание на приведенную выше карту штатов, скорее всего, она проживает в одном из следующих трех штатов: Калифорния, Техас или Флорида, так как процент пользователей из данных штатов наиболее высокий.

Elderly us woman

Воспользовавшись инструментами генерации изображений на основе искусственного интеллекта и применив в запросе приведенное выше описание среднестатистического игрока, мы смогли создать предположительный визуальный образ данной пожилой женщины из США. Следует отметить, что это изображение — собирательный образ, основанный на имеющейся статистике. Любые возможные визуальные совпадения с какими-либо личностями являются совершенно случайными, так как изображение создавалось с помощью AI. Важно также подчеркнуть, что в запросе не указывались никакие расовые уточнения, включая цвет кожи, волос и другие детали образа.

Заключение

В ходе нашего исследования аудитории сайта themahjong.com нами было выявлено следующее. Согласно статистике, собранной в период с 01.09.2023 по 01.09.2024, можно предположить, что более половины аудитории сайтов головоломок составляют люди пожилого возраста. Примерно 60% пользователей — это женщины. Наиболее распространенные языки среди пользователей — английский (56,30%) и русский (11,24%). Основной объем трафика поступает из США (34,54%). Важно учитывать, что статистика и выводы могут различаться для других проектов из-за особенностей ранжирования поисковыми системами, поэтому эти результаты стоит сопоставить с данными крупных веб-сервисов аналогичной тематики.

Если рассматривать более детально аудиторию из США, можно сделать вывод, что тенденция явного преобладания аудитории старше 55 лет также наблюдается и в США. Как и преобладание числа пользователей женского пола, сложно выделить конкретные факторы, кроме демографических, которые влияют на процент пользователей казуальных игр. Явного влияния политической окраски штата или конкретного города в ходе исследования выявлено не было. Как уже упоминалось выше, для США характерен более высокий процент игроков относительно числа жителей населенного пункта в менее крупных городах и сельской местности, чем в крупных мегаполисах.

В ходе исследования были выделены следующие факторы, которые влияют на рост популярности онлайн-головоломок, таких как маджонг: особенности жанра, повышенное внимание к здоровью, социальные и демографические аспекты. Все эти факторы значительно мотивируют пользователей и формируют аудиторию подобных сервисов. В частности, значительный рост пожилой аудитории, которая уже знакома с играми, способствует увеличению спроса и популярности этих головоломок.

Также наша команда сделала попытку выделить образ типичного игрока в маджонг на нашем сайте. Им, предположительно, является пожилая американская женщина в возрасте от 65 до 70 лет, которая отдыхает на пенсии и проводит часть досуга за игрой в маджонг.

Другие новости маджонг

Опробуйте практики игры в маджонг на TheMahjong.com

Игра в маджонг на TheMahjong.com предлагает не только интересное и захватывающее времяпрепровождение, но и является отличным способом улучшения когнитивных навыков. Здесь вы можете усовершенствовать свое логическое мышление, планирование и визуальное восприятие. Приглашаем вас открыть для себя этот уникальный мир пасьянс маджонг и погрузиться в увлекательное приключение на TheMahjong.com!