Hvem løser puslespil? En undersøgelse af online puslespilspublikummet.

Hvem løser puslespil? En undersøgelse af online puslespilspublikummet.

Mens verdenspressens opmærksomhed er fokuseret på de største nyheder, såsom de Paralympiske Lege i Frankrig, anholdelsen af Pavel Durov (Telegram-grundlæggeren), lanceringen af nye underholdningsfilm og anmeldelser af store nye spil som Kingdom Come: Deliverance 2, er mange spiludviklingsfirmaer fokuseret på at forbedre grafisk realisme og finde nye spilmekanikker. Puslespilsgenren forbliver uden for mediebilledet, hvilket skaber det fejlagtige indtryk af, at denne del af spilindustrien ikke er populær blandt brugere.

Ikke desto mindre vokser markedet for afslappede spil og puslespil hvert år. Vores projektteam har besluttet at undersøge fænomenet med voksende spilpublikummer i denne genre og finde ud af årsagerne hertil samt forsøge at skabe en profil af den gennemsnitlige online puslespiller.

Formålet med undersøgelsen

Grundlaget for vores undersøgelse vil være en analyse af publikummet på hjemmesiden themahjong.com, hvor der findes en solitær-version af spillet Mahjong i forskellige variationer. Valget af denne hjemmeside skyldes ikke kun dens relevante genre, men også fordi denne webside opdateres jævnligt og har en stabil vækst i antallet af brugere.

Formålet med vores undersøgelse er at identificere karakteristika for puslespilssider og de processer, der former deres publikum. For at opnå dette har vi sat os følgende mål:

  1. At kategorisere online puslespilssiders publikum.
  2. At identificere faktorer, der bidrager til væksten af sådanne projekter.
  3. At analysere brugerens motivation for at benytte disse tjenester.
  4. At skabe en profil af den gennemsnitlige spiller af online puslespil.

Metodologi

Som grundlag for vores undersøgelse har vi brugt anonymiseret statistik fra online-spillet Mahjong (themahjong.com), indhentet via Google Analytics. Især har vi brugt data om besøgende fra hele verden og specifikt fra USA, som har benyttet tjenesten (themahjong.com) i perioden fra 01.09.2023 til 01.09.2024, samt brugerfeedback, der er indsendt via feedbackformularen. Statistikdataene omfatter følgende anonymiserede oplysninger:

  1. Anonyme data om det samlede antal brugere, inklusive vækstprocent sammenlignet med den forrige periode.
  2. Anonyme data om de lande, hvor brugerne kommer fra.
  3. Anonyme data om store byer, hvorfra der blev genereret trafik til websiden.
  4. Anonyme data om brugernes køn.
  5. Anonyme data om aldersgrupper.
  6. Anonyme data om det valgte sprog.

Det skal bemærkes, at Google Analytics-rapporter kan have en fejlafvigelse på mellem 5% og 15%. Dette skyldes forskellige faktorer såsom brugen af tredjeparts-browserudvidelser, inkognitotilstand og brugernes internetforbindelseshastighed (som påvirker hastigheden for indlæsning og aktivering af scripts).

Undersøgelsens metodologi er baseret på statistiske metoder samt historiske antropologiske metoder som komparativ analyse og interviewteknikker.

Målgruppe for websteder med puslespil

Der er flere måder at kategorisere målgruppen for websteder med afslappede spil på. Den mest oplagte metode er at opdele brugerne efter aldersgrupper. Ifølge den tilgængelige statistik kan vi identificere følgende aldersgrupper:

  1. 18-24
  2. 25-34
  3. 35-44
  4. 45-54
  5. 55-64
  6. 65+

Baseret på statistikken, der blev indsamlet i løbet af året (fra 01.09.2023 til 01.09.2024), kan vi konstatere, at websiden themahjong.com blev besøgt af i alt 1.675.745 unikke brugere. Ud af disse må vi desværre udelukke en betydelig del, svarende til 1.428.995 brugere, da vi ikke kan fastslå deres aldersgruppe.

Den resterende gruppe på 246.750 brugere er dog stadig relevant for analysen. Ved at analysere de indsamlede data kan vi opdele brugerne i følgende aldersgrupper med deres respektive procentandel:

Percentage of users by age group in the world

  1. 18-24: 11,42% (28.171 unikke brugere)
  2. 25-34: 7,91% (19.512 unikke brugere)
  3. 35-44: 5,76% (14.219 unikke brugere)
  4. 45-54: 9,00% (22.216 unikke brugere)
  5. 55-64: 15,56% (38.390 unikke brugere)
  6. 65+: 50,35% (124.242 unikke brugere)

Ifølge disse data udgør gruppen "65+" den største brugertrafik. Den mindste gruppe består af besøgende i aldersgruppen 35-44 år. Hvis vi ser på aldersgrupperne "55-64" og "65+", som udgør den største del af publikum, kan vi bemærke, at de tilsammen udgør 65,91% af den samlede trafik.

Hvis vi ser nærmere på brugertrafikken fra USA i samme periode, kan vi observere den samme tendens. Ifølge statistikken blev websiden besøgt af 631.388 unikke brugere fra USA fra 01.09.2023 til 01.09.2024. Af disse kan vi fastlægge aldersgrupper for 104.258 unikke brugere. De følgende tal er observeret:

Percentage of users by age group in the US

  1. 18-24: 11,24% (11.718 unikke brugere)
  2. 25-34: 6,23% (6.492 unikke brugere)
  3. 35-44: 4,69% (4.886 unikke brugere)
  4. 45-54: 8,74% (9.116 unikke brugere)
  5. 55-64: 15,73% (16.397 unikke brugere)
  6. 65+: 53,38% (55.649 unikke brugere)

Ligesom i de globale data ser vi en markant overvægt af brugergrupperne "55-64" og "65+". Dette skyldes sandsynligvis, at disse grupper omfatter ældre mennesker, der typisk er gået på pension og bor uden børn, hvilket giver dem mere tid til personlig fritid, herunder underholdning som spil.

Denne teori bekræftes også af statistikkerne for de mindre talrige brugergrupper, som omfatter grupperne 25-34, 35-44 og 45-54. Disse aldersgrupper består typisk af familier og erhvervsaktive brugere. Ifølge disse data kan vi antage, at på grund af fuldtidsarbejde og behovet for at bruge tid sammen med familien, foretrækker folk i denne aldersgruppe andre former for fritid, såsom at se film på streamingtjenester, og viser mindre interesse for afslappede spil og puslespil i særdeleshed.

Den nuværende procentdel af brugere i disse aldersgrupper (25-34, 35-44, 45-54) består i vid udstrækning af kontoransatte, som vi formoder på baggrund af statistikkerne over besøg i hverdagene og i weekenderne (i forhold til hverdage falder besøgene i weekenden med 16-20% blandt disse brugergrupper). Denne kategori af arbejdere har normalt ikke mulighed for at installere mere krævende spil eller bruge streamingtjenester i arbejdstiden. De kan dog genskabe deres energi ved at tage en pause med forudinstallerede spil eller deres online-ækvivalenter, som netop afslappede spil hører ind under.

Hvis vi ser på brugernes sprogpræferencer, er størstedelen af brugerne engelsktalende eller bruger engelsk. De fem mest talrige sprog omfatter også russisk, tysk, fransk og kinesisk. Indonesisk lukker top ti-listen over de mest populære sprog. I procent ser det således ud:

Percentage of users by language in the world

  1. Engelsk: 56,30% (943.454 unikke brugere)
  2. Russisk: 11,24% (188.382 unikke brugere)
  3. Tysk: 8,11% (135.886 unikke brugere)
  4. Fransk: 7,43% (124.502 unikke brugere)
  5. Kinesisk: 2,20% (36.888 unikke brugere)
  6. Spansk: 1,67% (28.050 unikke brugere)
  7. Portugisisk: 1,10% (18.434 unikke brugere)
  8. Dansk: 1,02% (17.073 unikke brugere)
  9. Italiensk: 1,00% (16.750 unikke brugere)
  10. Indonesisk: 0,32% (5.356 unikke brugere)

Det er værd at bemærke, at dette forhold mellem sprog ikke er typisk og afhænger af typen af projekt og dets rangering i søgemaskinerne i forskellige lande. Men hvis vi sammenligner statistikkerne fra themahjong.com med andre projekter fra KraiSoft, kan vi se en betydelig overvægt af engelsktalende brugere (themahjong.com — 56,30%, thesolitaire.com — 49,91%, thesudoku.com — 58,74%, thejigsawpuzzles.com — 65,41%).

Denne procentdel af engelsktalende brugere skyldes den store andel af spillere fra lande som USA, Canada, Storbritannien og Australien, hvor en betydelig del af befolkningen er engelsktalende.

Man kunne antage, at denne andel af brugere er relateret til levestandarden i disse lande sammenlignet med andre. Dog bør det bemærkes, at en betydelig del af brugerne på themahjong.com også kommer fra velstående europæiske lande. Sandsynligvis skyldes dette forhold ikke kun levestandarden i disse lande og størrelsen af de vigtigste aldersgrupper, men også befolkningens størrelse og populariteten af afslappende spil som en form for underholdning.

Hvis vi ser på grafen over lande, hvorfra brugerne kommer, ser vi følgende statistik:

Percentage of users by country in the world

  1. USA — 34,54% (578.826 unikke brugere | befolkning: 334 millioner)
  2. Rusland — 9,74% (163.190 unikke brugere | befolkning: 145 millioner)
  3. Canada — 7,64% (128.096 unikke brugere | befolkning: 39 millioner)
  4. Tyskland — 6,92% (115.996 unikke brugere | befolkning: 83 millioner)
  5. Frankrig — 5,48% (91.752 unikke brugere | befolkning: 68 millioner)
  6. Storbritannien — 5,20% (87.206 unikke brugere | befolkning: 67 millioner)
  7. Australien — 2,94% (49.239 unikke brugere | befolkning: 26 millioner)
  8. Kina — 2,28% (38.147 unikke brugere | befolkning: 1,41 milliarder)
  9. Schweiz — 1,37% (22.895 unikke brugere | befolkning: 8,8 millioner)
  10. Spanien — 1,07% (17.893 unikke brugere | befolkning: 47 millioner)

Ifølge disse data udgør procentdelen af spillere fra overvejende engelsktalende lande, der er blandt de top 10 lande med flest besøg, 49,66% af det samlede antal brugere (1.675.745 i perioden 01.09.2023 til 01.09.2024). Derudover har tætbefolkede lande som Kina en lav procentdel af det samlede antal brugere, hvilket generelt er i overensstemmelse med konklusionen om, at antallet af brugere på sådanne projekter ikke kun afhænger af befolkningens størrelse, men også af hvor populær denne form for underholdning er.

Hvis vi ser på kønsfordelingen af brugerne, kan vi observere en markant overvægt af kvindelige spillere, som udgør omkring 65,55% af det samlede antal brugere. Det skal bemærkes, at data for denne parameter kun er tilgængelige for 232.483 unikke brugere. I mere specifikke tal ser det således ud:

  1. Kvindelige brugere: 65,55% (152.394 brugere)
  2. Mandlige brugere: 34,45% (80.089 brugere)

Hvis vi ser på denne parameter for USA, ser vi følgende billede, som også viser en overvægt af kvindelige brugere:

Percentage of users by gender in the world

  1. Kvindelige brugere: 67,51% (66.752 brugere)
  2. Mandlige brugere: 32,49% (32.063 brugere)

Hvilke konklusioner kan vi drage baseret på kønsfordelingen? Sandsynligvis skyldes denne skævhed mod kvindelige brugere flere faktorer, såsom: den generelle motivation for at spille, interesseområder og forventet levetid (ifølge CDC (National Center for Health Statistics) var den gennemsnitlige levetid for mænd i USA 74,8 år og for kvinder 80,2 år ifølge data fra 2022).

Når vi taler om, hvilken type befolkning der hovedsageligt spiller puslespil i forbindelse med bopælsområde (storby, lille by, forstad, landdistrikter), kan vi sige, at sådanne data vil variere betydeligt afhængigt af det land, de bor i, og deres indkomstniveau.

For eksempel er der en betydelig andel af bybefolkningen blandt brugere fra Rusland. Til sammenligning spillede 36.393 unikke brugere fra Moskva på siden i den valgte periode, hvilket er det højeste antal sammenlignet med andre byer verden over — 2,17%. For at give et klart billede præsenterer vi statistikkerne for de 10 mest repræsenterede byer baseret på antallet af brugere:

Percentage of users by locality in the world

  1. Moskva: 2,17% (36.393 unikke brugere)
  2. London: 1,00% (16.798 unikke brugere)
  3. New York: 0,86% (14.377 unikke brugere)
  4. Montreal: 0,76% (12.699 unikke brugere)
  5. Sydney: 0,74% (12.484 unikke brugere)
  6. Sankt Petersborg: 0,72% (11.991 unikke brugere)
  7. Toronto: 0,71% (11.882 unikke brugere)
  8. Brisbane: 0,67% (11.189 unikke brugere)
  9. Chicago: 0,66% (11.040 unikke brugere)
  10. Ashburn: 0,55% (9.196 unikke brugere)

Som du kan se, stemmer denne statistik ikke overens med de tidligere nævnte data om lande, hvor vi observerede en klar dominans af brugere fra USA. Det kan også bemærkes, at flere byer fra Rusland er repræsenteret i top-10. Dette skyldes sandsynligvis levevisen i Rusland, hvor en betydelig del af befolkningen foretrækker at bo i store byer. Samtidig viser den del af befolkningen, der bor i landdistrikterne eller forstæderne, mindre interesse for underholdning som online-puslespil.

Derimod er der kun tre store byer fra USA i top 10, på trods af den meget høje procentdel af spillere fra USA. Baseret på statistikken kan vi antage, at i USA såvel som i andre lande som Canada, udgør brugere fra mindre byer og forstæder en stor del af spillerbasen. Ofte flytter folk over 50 år til disse steder for at få en mere rolig og afbalanceret livsstil, og det er netop denne aldersgruppe, der udgør en stor del af målgruppen for sådanne tjenester.

Hvis vi sammenligner forholdet mellem spillere og antallet af indbyggere i byer, får vi følgende tal for USA. Procentdelen af spillere fra New York i forhold til byens befolkning (8,336 millioner) er 0,17%; Los Angeles (3,822 millioner) — 0,21%; Chicago (2,665 millioner) — 0,41%. Samtidig er andelen af spillere i mindre byer generelt højere. For eksempel: Hilliard (37.114) — 0,60%; Lakewood (79.063) — 1,80%; Grand Junction (68.034) — 3,04%.

Da USA er det mest repræsentative land for vores målgruppe, baseret på antallet af brugere og landets størrelse, ville vi, hvis vi tog et kort over de amerikanske stater og farvede dem efter antallet af brugere (mørkere farver repræsenterer flere brugere og lysere farver færre), få følgende billede.

Map of us states by user

De mest befolkede stater baseret på antallet af brugere er Californien, Texas, Florida, New York, Illinois, Pennsylvania, Ohio, Georgia, North Carolina og Washington. De mindst befolkede stater i forhold til antallet af brugere er Montana og Wyoming.

Ifølge kortet over resultaterne af det amerikanske senatsvalg fra 2024 kan følgende stater, der støtter demokraterne, fremhæves: Californien, New York, Washington, Georgia og Illinois — alle har en høj procentdel af aktive brugere. Desuden kan stater med en høj andel af brugere, der støtter republikanerne, nævnes: Texas, Ohio, Florida, North Carolina og Pennsylvania.

Distribution of democrats and republicans in the USA

Ved at analysere disse stater kan man bemærke følgende: Antallet af brugere på hjemmesider med logiske spil korrelerer ikke med de politiske præferencer i staterne. Blandt de mest befolkede er både traditionelt republikanske og demokratiske stater samt stater uden en klar politisk præference. Derfor er det ikke muligt at udpege en overvægt af stater, der støtter enten demokraterne eller republikanerne blandt de mest aktive stater baseret på antallet af brugere.

Det kan også bemærkes, at hjemmesiden themahjong.com har brugere fra alle stater i USA. Det lave antal besøg fra stater som Montana og Wyoming, som begge har en befolkning på under en million indbyggere, kan forklares med den lave befolkningstæthed.

De mest befolkede byer i USA, baseret på antallet af unikke brugere (578.826 unikke brugere), er som følger:

Percentage of users by locality in the us

  1. New York: 2,48% (14.377 unikke brugere)
  2. Chicago: 1,91% (11.040 unikke brugere)
  3. Ashburn: 1,59% (9.196 unikke brugere)
  4. Dallas: 1,45% (8.395 unikke brugere)
  5. Los Angeles: 1,39% (8.065 unikke brugere)

De mindst befolkede områder er Alpha (Californien) og Asbury Lake (Florida).

Sammenfattende kan det bemærkes, at det ved en mere detaljeret undersøgelse af USA er svært at identificere klare faktorer, der påvirker andelen af brugere af hjemmesider med afslappede spil, bortset fra demografiske faktorer. Der blev ikke fundet nogen tydelig indflydelse fra en stats eller bys politiske orientering. Som nævnt tidligere har USA en højere procentdel af spillere i forhold til byernes befolkningstal i mindre byer og landområder sammenlignet med store metropoler.

Generelt kan vi konkludere, at mere end halvdelen af publikum på hjemmesider med puslespil er ældre mennesker. Som regel er over 60% af brugerne kvinder. De mest udbredte sprog blandt brugerne er engelsk (56,30%) og russisk (11,24%). Hvad angår trafikvolumen, kommer den største del af trafikken fra USA (34,54%). Det er værd at bemærke, at disse statistikker og konklusioner kan variere mellem lignende projekter fra andre virksomheder på grund af forskelle i rangeringen i søgemaskinerne. Derfor skal ovennævnte konklusioner sammenlignes med data fra større webtjenester med lignende temaer.

Faktorer, der påvirker populariteten af puslespils-tjenester

Når man taler om faktorerne, der påvirker væksten i popularitet, især blandt ældre mennesker, af projekter som themahjong.com, kan følgende fremhæves:

Ved at analysere de afslappede spils specifikationer, og puslespil i særdeleshed, kan det bemærkes, at det normalt ikke kræver meget tid at mestre dem. Denne genre af spil er kendetegnet ved enkle regler, et afslappet gameplay og et mere enkelt visuelt udtryk sammenlignet med andre spiltyper.

For eksempel, hvis vi ser på Mahjong solitaire, går det klassiske spil ud på at matche par af brikker, hvilket rydder spillebrættet. At lære reglerne for dette spil i sin klassiske form tager ikke meget tid for brugeren, og de kan hurtigt begynde at spille.

Det visuelle element er også en vigtig faktor i denne type spil. Ifølge undersøgelsen "What Older People Like to Play: Genre Preferences and Acceptance of Casual Games" foretrækker ældre spillere et mere enkelt eller tegneserieagtigt design, som er typisk for disse projekter. Online-puslespil har som regel beskedne visuelle effekter og fokuserer mindre på realistisk grafik.

Denne regel om enkelhed gælder også for spilmekanismerne. Ifølge den nævnte artikel har mere simple og velkendte styringsmetoder, såsom at flytte med tastaturet eller vælge objekter med musen eller ved at berøre skærmen, en betydelig indflydelse på glæden og engagementet hos ældre brugere. Dette påvirker igen populariteten af forskellige spilgenrer blandt denne målgruppe.

En anden faktor, der har stor indflydelse på puslespillenes popularitet, er, at denne type spil har eksisteret længe før deres elektroniske versioner. Et eksempel kunne være sudoku eller kabale, hvilket har gjort disse spil dybt forankrede i kulturen. På grund af de enkle regler og det enkle visuelle design, var puslespil blandt de første spil, der blev digitaliseret, inklusive onlineversioner. Det blev meget lettere for brugere at få adgang til nye puslespil, da de kunne spille dem på én enhed uden at forlade hjemmet.

Det er også værd at bemærke, at operativsystemet Windows stadig har nogle forudinstallerede spil af denne type. Dog er designet af disse spil blevet ændret i nyere versioner af systemet, og nogle spil er blevet fjernet helt. Dette skabte en efterspørgsel blandt brugere, der var vant til det gamle design og ledte efter erstatninger for de fjernede spil. Denne efterspørgsel blev en af drivkræfterne for væksten i online puslespilsmarkedet.

Det er også vigtigt at påpege, at online puslespil ikke kræver høje enhedsspecifikationer. Derfor har brugere normalt nem adgang til disse spil fra de fleste enheder med internetforbindelse. I kombination med den afslappede spillestil er denne spilgenre blevet en af de mest populære, brugt til at "dræbe tid" på farten eller mens man venter.

Sammenfattende kan det bemærkes, at takket være den enkle spilmekanik, de lave krav til enhedsspecifikationer, de forståelige regler og den lange eksistens af genren, udgør afslappede spil og især puslespil en betydelig del af markedet for webspil og apps. De tiltrækker fortsat nye brugere, der voksede op med de tidlige digitale versioner af disse spil.

Når det kommer til det medicinske aspekt, viser forskning som "Ageing Positively with Digital Games", at spiloplevelser har en positiv effekt på ældre menneskers mentale og fysiske tilstand. Især hjælper en positiv spiloplevelse med at slappe af og reducere stress, hvilket har en gavnlig indvirkning på det mentale helbred.

Puslespil har ikke kun en afslappende effekt på spillere, men hjælper også med at "træne" hjernen. Spil af denne type kræver, at spilleren planlægger træk, udarbejder strategier og foretager beregninger, hvilket på sin side styrker korttidshukommelsen og evnen til at fokusere på opgaver. Det er bevist, at regelmæssige spil-sessions reducerer risikoen for kognitive lidelser. Hvis man f.eks. ser på mahjong, kan regelmæssige spil-sessioner markant mindske risikoen for udvikling af neurodegenerative sygdomme såsom Alzheimers, demens og andre lidelser relateret til hjernens kognitive funktioner.

Sammen med ovenstående faktorer bidrager den generelle tendens til øget fokus på mental og fysisk sundhed til efterspørgslen efter kognitive træningsspil og fremmer væksten af afslappede spil. Dette bekræftes af feedback fra brugere af themahjong.com samt data fra nævnte undersøgelser – en betydelig del af ældre spillere vælger bevidst online-puslespil som en måde at holde hjernen skarp og samtidigt have det sjovt.

Baseret på feedbackdata og brugen af delingsfunktionen på themahjong.com, kan vi konkludere, at brugere i alderskategorien 65+ aktivt deler deres oplevelser med spillet og engagerer sig med det omkringliggende fællesskab. For eksempel blev der i en af feedback-beskederne fra en bruger beskrevet en situation, hvor en præst i en kirke i USA opfordrede sine menighedsmedlemmer til at bruge themahjong.com som en måde at vedligeholde deres mentale sundhed og træne kognitive funktioner. Dette er ikke en enestående hændelse.

En sådan social faktor øger ikke blot interessen for lignende hjemmesider, men former også målgruppen for sådanne tjenester, da brugere ofte kommer til dem gennem anbefalinger. Derudover kan man nævne succeshistorier, hvor gamification forbedrer de sociale bånd mellem generationer. Typisk introduceres et konkret spil, hvor deltagerne lærer sammen og deler deres oplevelser.

En anden vigtig faktor er demografien. Antallet af mennesker over 60 år stiger hvert år. Ifølge FN’s fremskrivninger vil antallet af ældre mennesker stige betydeligt inden 2030. FN anslår, at der på dette tidspunkt vil være omkring 1,4 milliarder ældre mennesker i verden, svarende til ca. 16% af verdens samlede befolkning. Ud fra de førnævnte statistikker kan man allerede nu se et markant flertal af ældre brugere (ca. 69% af alle brugere på themahjong.com er over 55 år) på online-platforme med puslespil.

Hvis man kombinerer de nævnte faktorer, såsom øget opmærksomhed på helbredet, genre-specifikke elementer og demografiske tendenser, kan man forvente, at personer, der har kendskab til spil, i stigende grad vil udgøre en stor del af den ældre befolkning (over 60 år) frem mod 2040. Dette vil sandsynligvis føre til en endnu større vækst i populariteten af spil og puslespil i særdeleshed.

Sammenfattende kan vi konkludere, at væksten i populariteten af online-puslespil påvirkes af følgende faktorer: 1) genrens karakteristika; 2) det øgede fokus på sundhed; 3) sociale faktorer; 4) demografiske faktorer. Alle disse faktorer har en betydelig indvirkning på brugernes motivation til at spille og former målgruppen for lignende tjenester. Desuden fører den stigende andel af ældre, som allerede har erfaring med spil, til øget efterspørgsel og popularitet for puslespil som mahjong.

Portræt af den gennemsnitlige spiller af solitaire mahjong

Sammenfattende af alt det ovenstående kan vi skabe et forestillet billede af den gennemsnitlige spiller på themahjong.com-platformen. Baseret på statistikken over aldersgrupper kan vi antage, at denne bruger er mellem 65 og 70 år gammel, da denne aldersgruppe er den største og udgør lidt over halvdelen af alle brugere på websitet (50,35%).

Ud fra den valgte aldersgruppe kan vi antage, at vores gennemsnitlige bruger allerede er pensionist, da denne alder i en betydelig del af de lande, der udgør hovedtrafikken på vores spil, falder sammen med pensionsalderen.

Når vi ser på kønsfordelingen og igen fokuserer på statistikken, er vores formodede gennemsnitlige bruger en kvinde (65,55%).

Ved at analysere de lande, hvor hovedtrafikken fra vores publikum kommer fra, fandt vi ud af, at størstedelen af trafikken kommer fra USA (34,54%). Det næste land i forhold til trafikmængde er Rusland, som kun står for 9,74%. Ud fra dette kan vi konkludere, at den gennemsnitlige bruger er fra USA og sandsynligvis bor i en af følgende stater: Californien, Texas, Florida, New York, Illinois, Pennsylvania, Ohio, Georgien, North Carolina eller Washington.

Hvis vi kombinerer alle disse data til et samlet billede, kan vi konkludere, at den gennemsnitlige spiller på themahjong.com er en ældre kvinde i alderen 65-70 år, som nyder sin pension og bruger en del af sin fritid på at spille mahjong. Hvis vi fokuserer på kortet over de amerikanske stater, er det mest sandsynligt, at hun bor i en af følgende tre stater: Californien, Texas eller Florida, da procentdelen af brugere fra disse stater er den højeste.

Elderly us woman

Ved at bruge billedgenereringsværktøjer baseret på kunstig intelligens og anvende beskrivelsen af den gennemsnitlige spiller nævnt ovenfor, har vi været i stand til at skabe et foreslået visuelt billede af denne ældre kvinde fra USA. Det er vigtigt at bemærke, at dette billede er en samlet fremstilling baseret på eksisterende statistikker. Eventuelle ligheder med faktiske personer er helt tilfældige, da billedet er skabt ved hjælp af AI. Det skal også understreges, at der i forespørgslen ikke blev specificeret nogen racemæssige detaljer, herunder hudfarve, hår eller andre træk.

Konklusion

I løbet af vores undersøgelse af publikum på websitet themahjong.com, har vi fundet følgende. Ifølge statistikker, der blev samlet i perioden fra 01.09.2023 til 01.09.2024, kan det antages, at mere end halvdelen af publikum på puslespilswebsteder består af ældre mennesker. Omkring 60 % af brugerne er kvinder. De mest udbredte sprog blandt brugerne er engelsk (56,30 %) og russisk (11,24 %). Den største del af trafikken kommer fra USA (34,54 %). Det er vigtigt at tage i betragtning, at statistikker og konklusioner kan variere på andre projekter på grund af søgemaskiners rangering, og derfor bør disse resultater sammenlignes med data fra større webtjenester af lignende art.

Ved nærmere at analysere publikum fra USA kan vi konkludere, at tendensen til en overvægt af brugere over 55 år også ses i USA. Ligesom overvægt af kvindelige brugere er det svært at udpege specifikke faktorer, ud over demografiske, der påvirker andelen af brugere af casual-spil. Der blev ikke identificeret nogen klar indflydelse fra politisk orientering i delstater eller byer under undersøgelsen. Som nævnt tidligere er det mere almindeligt i USA, at der er en højere procentdel af spillere i mindre byer og landområder sammenlignet med store metropoler.

Undersøgelsen identificerede følgende faktorer, der påvirker væksten i populariteten af online-puslespil som mahjong: spilgenrens egenskaber, øget fokus på sundhed samt sociale og demografiske aspekter. Alle disse faktorer motiverer brugerne betydeligt og danner publikum for sådanne tjenester. Især den markante vækst i det ældre publikum, som allerede er bekendt med spil, bidrager til en stigende efterspørgsel og popularitet for disse puslespil.

Derudover forsøgte vores team at fremhæve billedet af den typiske mahjong-spiller på vores website. Denne person er formodentlig en ældre amerikansk kvinde i alderen 65-70 år, der nyder sin pension og tilbringer en del af sin fritid med at spille mahjong.

Andre mahjong nyheder

  • Hvordan man gør et mahjong-spil endnu mere uniktHvordan man gør et mahjong-spil endnu mere unikt

    Hvordan man gør et mahjong-spil endnu mere unikt

  • Introduktion af den Globale Mahjong OpdateringIntroduktion af den Globale Mahjong Opdatering

    Introduktion af den Globale Mahjong Opdatering

Prøv Mahjong-spilpraksis på TheMahjong.com

At spille Mahjong på TheMahjong.com tilbyder ikke bare en interessant og spændende tidsfordriv, men også en fremragende måde at forbedre kognitive færdigheder på. Her kan du forfine din logiske tænkning, planlægning og visuel opfattelse. Vi inviterer dig til at opdage denne unikke verden af Mahjong Solitaire og dykke ned i et spændende eventyr på TheMahjong.com!