Wer löst Puzzles? Eine Studie zur Zielgruppe von Online-Puzzlespielen

Wer löst Puzzles? Eine Studie zur Zielgruppe von Online-Puzzlespielen

Während sich die weltweiten Medien auf große Schlagzeilen wie die Paralympischen Spiele in Frankreich, die Verhaftung von Pavel Durov (Gründer von Telegram), die Veröffentlichung neuer Unterhaltungsfilme und Rezensionen von hochkarätigen Veröffentlichungen der Spieleindustrie wie Kingdom Come: Deliverance 2 konzentrieren, arbeiten viele Spieleentwicklungsunternehmen daran, die grafische Realität zu verbessern und neue Spielmechaniken zu erforschen. Das Genre der Puzzlespiele bleibt jedoch außerhalb des Medienrampenlichts, was den falschen Eindruck erweckt, dass dieser Sektor der Spieleindustrie bei den Nutzern keine Nachfrage hat.

Trotzdem wächst der Markt für Casual Games und Puzzlespiele jedes Jahr. Unser Projektteam hat beschlossen, das Phänomen des wachsenden Publikums für Puzzlespiele zu untersuchen, die Gründe dafür zu analysieren und zu versuchen, ein allgemeines Profil des durchschnittlichen Online-Puzzlespielers zu erstellen.

Forschungsziel

Die Grundlage unserer Forschung wird die Analyse der Zielgruppe der Website themahjong.com sein, die eine Solitär-Version des Mahjong-Spiels in verschiedenen Variationen anbietet. Die Wahl dieser Seite wurde nicht nur wegen des passenden Genres getroffen, sondern auch, weil die Website regelmäßig aktualisiert wird und ein stetiges Wachstum der Nutzerzahlen aufweist.

Das Ziel unserer Forschung ist es, die Merkmale der Zielgruppe von Websites mit Puzzlespielen und die Prozesse, die sie prägen, zu identifizieren. Um dies zu erreichen, haben wir uns folgende Ziele gesetzt:

  1. Die Zielgruppe von Websites mit Online-Puzzles kategorisieren.
  2. Die Faktoren hervorheben, die zum Wachstum der Beliebtheit solcher Projekte beitragen.
  3. Die Motivationen der Nutzer für die Nutzung dieser Dienste analysieren.
  4. Ein Profil des durchschnittlichen Online-Puzzlespielers erstellen.

Methodik

Als primäre Datenbasis nutzten wir anonyme Statistiken des Online-Mahjong-Spiels (themahjong.com), die über Google Analytics erhalten wurden. Konkret verwendeten wir Daten von weltweiten Besuchern und insbesondere aus den USA, die den Dienst (themahjong.com) vom 1. September 2023 bis zum 1. September 2024 nutzten, sowie Rückmeldungen von Nutzern, die über das Kontaktformular eingingen. Die statistischen Daten umfassen folgende anonyme Informationen:

  1. Anonyme Daten zur Gesamtzahl der Nutzer, einschließlich des prozentualen Wachstums im Vergleich zum vorherigen Zeitraum.
  2. Anonyme Daten zu den Ländern, aus denen die Nutzer auf die Website zugriffen.
  3. Anonyme Daten zu den großen Städten, aus denen der Traffic zur Website stammt.
  4. Anonyme Daten zum biologischen Geschlecht der Nutzer.
  5. Anonyme Daten zu den Altersgruppen.
  6. Anonyme Daten zur ausgewählten Sprache.

Es ist wichtig zu beachten, dass die Berichte von Google Analytics eine Fehlerquote aufweisen, die zwischen 5 % und 15 % liegen kann. Dies ist auf Faktoren wie die Verwendung von Browsererweiterungen wie dem "Inkognito-Modus" und die Internetgeschwindigkeit des Nutzers zurückzuführen, die die Ladegeschwindigkeit und die Ausführung von Skripten beeinflussen.

Die Forschungsmethodik basiert auf statistischen Methoden sowie Methoden der historischen Anthropologie, wie dem Vergleichsanalyse und Interviews.

Zielgruppe von Websites mit Puzzlespielen

Es gibt mehrere Möglichkeiten, die Zielgruppe von Websites mit Casual Games zu kategorisieren. Die erste und offensichtlichste Methode ist die Gruppierung der Nutzer nach Altersgruppen. Laut den verfügbaren Statistiken können wir folgende Altersgruppen der Nutzer identifizieren:

  1. 18-24
  2. 25-34
  3. 35-44
  4. 45-54
  5. 55-64
  6. 65+

Basierend auf den im Laufe des Jahres gesammelten Statistiken (vom 1. September 2023 bis zum 1. September 2024) können wir feststellen, dass die Website themahjong.com insgesamt 1.675.745 eindeutige Nutzer verzeichnete. Von diesen können wir einen bedeutenden Teil — 1.428.995 Nutzer — nicht berücksichtigen, da ihr Alter nicht bestimmt werden konnte.

Dennoch bleibt die verbleibende Stichprobe von 246.750 Nutzern weiterhin sehr relevant. Bei der Analyse der verfügbaren Daten können wir die folgenden prozentualen Verteilungen nach Altersgruppen hervorheben:

Percentage of users by age group in the world

  1. 18-24: 11,42% (28,171 einzigartige Nutzer)
  2. 25-34: 7,91% (19,512 einzigartige Nutzer)
  3. 35-44: 5,76% (14,219 einzigartige Nutzer)
  4. 45-54: 9,00% (22,216 einzigartige Nutzer)
  5. 55-64: 15,56% (38,390 einzigartige Nutzer)
  6. 65+: 50,35% (124,242 einzigartige Nutzer)

Laut diesen Daten besteht die größte Nutzergruppe aus Personen im Alter von 65+. Die kleinste Gruppe ist die Altersgruppe 35-44. Wenn wir die Altersgruppen 55-64 und 65+ betrachten, die den größten Teil des Publikums ausmachen, ergeben sie zusammen 65,91% des gesamten Traffics.

Wenn wir den US-Nutzer-Traffic im gleichen Zeitraum genauer betrachten, können wir denselben Trend beobachten. Laut den Statistiken besuchten vom 1. September 2023 bis zum 1. September 2024 insgesamt 631.388 einzigartige Nutzer aus den USA die Website, von denen wir die Altersgruppen für 104.258 eindeutige Nutzer ermitteln können. Die Daten zeigen folgende Verteilung:

Percentage of users by age group in the US

  1. 18-24: 11,24% (11,718 einzigartige Nutzer)
  2. 25-34: 6,23% (6,492 einzigartige Nutzer)
  3. 35-44: 4,69% (4,886 einzigartige Nutzer)
  4. 45-54: 8,74% (9,116 einzigartige Nutzer)
  5. 55-64: 15,73% (16,397 einzigartige Nutzer)
  6. 65+: 53,38% (55,649 einzigartige Nutzer)

Wie in den globalen Daten sehen wir eine signifikante Dominanz der Gruppen "55-64" und "65+". Wir glauben, dass dies darauf zurückzuführen ist, dass diese Gruppen hauptsächlich aus älteren Menschen bestehen, die oft im Ruhestand sind und ohne Kinder leben, was ihnen mehr Zeit für persönliche Freizeitaktivitäten bietet, einschließlich Unterhaltung wie Spielen.

Diese Theorie wird durch die Daten der am wenigsten zahlreichen Nutzergruppen gestützt, zu denen die Altersgruppen 25-34, 35-44 und 45-54 gehören. Typischerweise bestehen diese Alterskategorien aus Nutzern, die arbeiten und Familien haben. Basierend auf diesen Daten können wir annehmen, dass Menschen in diesen Altersgruppen aufgrund von Vollzeitarbeit und der Notwendigkeit, Zeit für die Familie aufzuwenden, andere Freizeitaktivitäten bevorzugen, wie zum Beispiel das Ansehen von Filmen auf Streaming-Diensten, und weniger Interesse an Casual Games und Puzzlespielen zeigen.

Der Prozentsatz der Nutzer aus den Altersgruppen 25-34, 35-44 und 45-54 besteht, wie wir aus den Statistiken der Besuche an Wochentagen und Wochenenden schließen können (an Wochenenden sinken die Besuche dieser Nutzergruppen um 16-20% im Vergleich zu Wochentagen), größtenteils aus Büroangestellten. Diese Kategorie von Arbeitnehmern hat in der Regel nicht die Möglichkeit, ressourcenintensivere Spiele zu installieren oder während der Arbeitszeit Streaming-Dienste zu nutzen. Sie haben jedoch die Chance, ihre mentale Energie wiederherzustellen, indem sie sich mit vorinstallierten Spielen oder deren Online-Äquivalenten ablenken, zu denen Casual Games gehören.

Was die Sprachpräferenzen der Nutzer betrifft, so sind die meisten entweder englische Muttersprachler oder verwenden die englische Sprache. Die fünf häufigsten Sprachen sind außerdem Russisch, Deutsch, Französisch und Chinesisch. Indonesisch rundet die Liste der zehn beliebtesten Sprachen ab. Die prozentuale Verteilung sieht wie folgt aus:

Percentage of users by language in the world

  1. Englisch: 56,30% (943,454 einzigartige Nutzer)
  2. Russisch: 11,24% (188,382 einzigartige Nutzer)
  3. Deutsch: 8,11% (135,886 einzigartige Nutzer)
  4. Französisch: 7,43% (124,502 einzigartige Nutzer)
  5. Chinesisch: 2,20% (36,888 einzigartige Nutzer)
  6. Spanisch: 1,67% (28,050 einzigartige Nutzer)
  7. Portugiesisch: 1,10% (18,434 einzigartige Nutzer)
  8. Dänisch: 1,02% (17,073 einzigartige Nutzer)
  9. Italienisch: 1,00% (16,750 einzigartige Nutzer)
  10. Indonesisch: 0,32% (5,356 einzigartige Nutzer)

Es ist wichtig zu beachten, dass diese Sprachverteilung nicht typisch ist und vom Projekttyp sowie vom Ranking in Suchmaschinen in verschiedenen Ländern abhängt. Wenn wir jedoch die Statistiken von themahjong.com mit anderen KraiSoft-Projekten vergleichen, können wir eine signifikante Dominanz englischsprachiger Nutzer feststellen (themahjong.com — 56,30%, thesolitaire.com — 49,91%, thesudoku.com — 58,74%, thejigsawpuzzles.com — 65,41%).

Der hohe Prozentsatz an englischsprachigen Nutzern lässt sich durch die beträchtliche Anzahl von Spielern aus Ländern wie den Vereinigten Staaten, Kanada, dem Vereinigten Königreich und Australien erklären, von denen ein großer Teil Muttersprachler des Englischen ist.

Man könnte annehmen, dass dieser Prozentsatz an Nutzern mit dem Wohlstandsniveau der Bevölkerungen dieser Länder im Vergleich zu anderen verbunden ist. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass auch eine beträchtliche Anzahl wohlhabender europäischer Länder unter den Nutzern von themahjong.com vertreten ist. Höchstwahrscheinlich lässt sich dieses Verhältnis zusätzlich zum allgemeinen Wohlstand dieser Länder und dem Wohlstand der Hauptaltersgruppen, die das Projekt nutzen, auch auf die Bevölkerungsgröße dieser Länder und die Beliebtheit von Casual Games als Unterhaltungsform zurückführen.

Wenn wir uns das Diagramm der Länder ansehen, aus denen die Nutzer auf die Website zugegriffen haben, erhalten wir folgende Statistiken:

Percentage of users by country in the world

  1. USA — 34,54% (578,826 einzigartige Nutzer | population: 334 Millionen)
  2. Russland — 9,74% (163,190 einzigartige Nutzer | population: 145 Millionen)
  3. Kanada — 7,64% (128,096 einzigartige Nutzer | population: 39 Millionen)
  4. Deutschland — 6,92% (115,996 einzigartige Nutzer | population: 83 Millionen)
  5. Frankreich — 5,48% (91,752 einzigartige Nutzer | population: 68 Millionen)
  6. Vereinigtes Königreich — 5,20% (87,206 einzigartige Nutzer | population: 67 Millionen)
  7. Australien — 2,94% (49,239 einzigartige Nutzer | population: 26 Millionen)
  8. China — 2,28% (38,147 einzigartige Nutzer | population: 1,41 Milliarden)
  9. Schweiz — 1,37% (22,895 einzigartige Nutzer | population: 8,8 Millionen)
  10. Spanien — 1,07% (17,893 einzigartige Nutzer | population: 47 Millionen)

Laut diesen Daten beträgt der Prozentsatz der Spieler aus überwiegend englischsprachigen Ländern, die zu den Top 10 in Bezug auf Website-Besuche gehören, 49,66% der Gesamtzahl der Nutzer (1.675.745 im Zeitraum vom 1. September 2023 bis zum 1. September 2024). Währenddessen machen stark bevölkerte Länder wie China nur einen kleinen Prozentsatz der Gesamtzahl der Nutzer aus, was insgesamt die Schlussfolgerung unterstützt, dass die Anzahl der Nutzer solcher Projekte nicht nur von der Bevölkerungsgröße, sondern auch von der Beliebtheit dieser Art von Freizeitaktivitäten beeinflusst wird.

Was die geschlechtsspezifische Verteilung der Nutzer betrifft, so beobachten wir eine deutliche Dominanz weiblicher Spieler, die etwa 65,55% der Nutzerbasis ausmachen. Es ist wichtig zu beachten, dass Daten zu diesem Parameter nur für 232.483 einzigartige Nutzer verfügbar sind. Im Detail sieht die Verteilung folgendermaßen aus:

Percentage of users by gender in the world

  1. Weibliche Nutzer: 65,55% (152,394 Nutzer)
  2. Männliche Nutzer: 34,45% (80,089 Nutzer)

Betrachtet man denselben Parameter für die Vereinigten Staaten, zeigt sich ein ähnlicher Trend, wobei weibliche Nutzer dominieren:

Percentage of users by gender in the US

  1. Weibliche Nutzer: 67,51% (66,752 Nutzer)
  2. Männliche Nutzer: 32,49% (32,063 Nutzer)

Welche Schlussfolgerungen können wir aus den geschlechtsspezifischen Statistiken ziehen? Höchstwahrscheinlich lässt sich diese Neigung zu weiblichen Nutzern durch mehrere Faktoren erklären, wie allgemeine Motivation zum Spielen, Interessengebiete und die Lebenserwartung (laut dem National Center for Health Statistics der CDC beträgt die durchschnittliche Lebenserwartung für Männer in den USA 74,8 Jahre, während sie für Frauen 80,2 Jahre beträgt, basierend auf Daten von 2022).

Bezüglich des Bevölkerungssegments, dem die Puzzlespieler überwiegend angehören (Großstadt, Kleinstadt, Vorstadt, ländliches Gebiet), kann gesagt werden, dass solche Daten je nach Wohnsitzland und Wohlstand der Bevölkerung stark variieren.

Zum Beispiel gibt es einen signifikanten Anteil an städtischer Bevölkerung unter den Nutzern aus Russland. Zum Vergleich: Im ausgewählten Zeitraum spielten 36.393 einzigartige Nutzer aus Moskau auf der Seite, was der höchste Wert unter allen Orten weltweit ist — 2,17%. Zur Veranschaulichung hier die Top 10 Städte nach Anzahl der Nutzer:

Percentage of users by locality in the world

  1. Moskau: 2,17% (36,393 einzigartige Nutzer)
  2. London: 1,00% (16,798 einzigartige Nutzer)
  3. New York: 0,86% (14,377 einzigartige Nutzer)
  4. Montreal: 0,76% (12,699 einzigartige Nutzer)
  5. Sydney: 0,74% (12,484 einzigartige Nutzer)
  6. Sankt Petersburg: 0,72% (11,991 einzigartige Nutzer)
  7. Toronto: 0,71% (11,882 einzigartige Nutzer)
  8. Brisbane: 0,67% (11,189 einzigartige Nutzer)
  9. Chicago: 0,66% (11,040 einzigartige Nutzer)
  10. Ashburn: 0,55% (9,196 einzigartige Nutzer)

Wie Sie sehen können, korreliert diese Statistik nicht mit den zuvor bereitgestellten Daten nach Ländern, bei denen wir eine klare Dominanz von Nutzern aus den USA beobachtet haben. Auffällig ist auch, dass mehrere Städte aus Russland in die Top 10 gelangt sind. Dies liegt höchstwahrscheinlich am Lebensstil: Ein erheblicher Teil der russischen Bevölkerung lebt überwiegend in Großstädten. Gleichzeitig zeigen diejenigen, die in ländlichen Gebieten oder Vororten leben, weniger Interesse an Unterhaltungsformen wie Online-Puzzles.

Im Gegensatz dazu schafften es trotz des sehr hohen Prozentsatzes an Spielern aus den USA nur drei große Städte in die Top 10. Anhand dieser Daten können wir annehmen, dass in den USA und in mehreren anderen Ländern wie Kanada ein erheblicher Teil der Spieler aus kleinen Städten und Vororten stammt. Menschen über 50 ziehen oft an solche Orte, um ein friedlicheres und gemächlicheres Leben zu führen, und genau diese Altersgruppe stellt den Großteil der Zielgruppe solcher Dienste dar.

Wenn wir das Verhältnis der Spieler zur Bevölkerungsgröße eines Ortes in den USA vergleichen, erhalten wir die folgenden Daten. Der Prozentsatz der Spieler aus New York im Verhältnis zur Stadtbevölkerung (8,336 Millionen) beträgt 0,17 %; Los Angeles (3,822 Millionen) — 0,21 %; Chicago (2,665 Millionen) — 0,41 %. Gleichzeitig ist der Prozentsatz der Spieler aus kleineren Städten in der Regel höher. Zum Beispiel Hilliard (37.114) — 0,60 %; Lakewood (79.063) — 1,80 %; Grand Junction (68.034) — 3,04 %.

Da die USA aufgrund der Anzahl der Nutzer und der Größe des Landes repräsentativer sind, erhalten wir, wenn wir eine Karte der Vereinigten Staaten nehmen und die Bundesstaaten basierend auf der Anzahl der Nutzer schattieren, wobei dunklere Schattierungen höhere und hellere Schattierungen niedrigere Zahlen anzeigen, folgendes Bild.

Map of us states by user

Die Bundesstaaten mit der höchsten Anzahl an Nutzern sind Kalifornien, Texas, Florida, New York, Illinois, Pennsylvania, Ohio, Georgia, North Carolina und Washington. Die Bundesstaaten mit der geringsten Anzahl an Nutzern sind Montana und Wyoming.

Laut der Karte der Ergebnisse der US-Senatswahlen 2024 können wir die Bundesstaaten hervorheben, die die Demokraten unterstützen: Kalifornien, New York, Washington, Georgia und Illinois — alle haben einen hohen Prozentsatz aktiver Nutzer. Wir können auch Bundesstaaten mit einem hohen Prozentsatz an Nutzern hervorheben, die die Republikaner unterstützen: Texas, Ohio, Florida, North Carolina und Pennsylvania.

Distribution of democrats and republicans in the USA

Wenn wir die dargestellten Bundesstaaten analysieren, können wir Folgendes feststellen. Die Anzahl der Nutzer auf Websites mit Puzzlespielen korreliert nicht mit den politischen Präferenzen der Bundesstaaten. Unter den bevölkerungsreichsten Bundesstaaten gibt es sowohl traditionell republikanische als auch demokratische Staaten sowie Staaten ohne eine klare politische Ausrichtung. Daher ist es nicht möglich, eine klare Dominanz von Staaten, die entweder die Demokraten oder die Republikaner unterstützen, unter den aktivsten Staaten in Bezug auf die Nutzerzahlen festzustellen.

Es ist auch bemerkenswert, dass das Publikum der Website themahjong.com alle US-Bundesstaaten abdeckt. Das niedrige Besuchsniveau aus Staaten wie Montana und Wyoming, die jeweils weniger als eine Million Einwohner haben, lässt sich durch ihre geringe Bevölkerungsdichte erklären.

Die bevölkerungsreichsten Orte in den USA (578.826 einzigartige Nutzer) sind wie folgt:

Percentage of users by locality in the us

  1. New York: 2,48% (14,377 einzigartige Nutzer)
  2. Chicago: 1,91% (11,040 einzigartige Nutzer)
  3. Ashburn: 1,59% (9,196 einzigartige Nutzer)
  4. Dallas: 1,45% (8,395 einzigartige Nutzer)
  5. Los Angeles: 1,39% (8,065 einzigartige Nutzer)

Die am wenigsten bevölkerten Orte sind Alpha (Kalifornien) und Asbury Lake (Florida).

Abschließend lässt sich sagen, dass es bei einer genaueren Untersuchung der USA schwierig ist, klare Faktoren zu identifizieren, die den Prozentsatz der Nutzer auf Websites mit Casual Games beeinflussen, abgesehen von demografischen Faktoren. Es wurde kein deutlicher Einfluss der politischen Ausrichtung eines Staates oder einer Stadt festgestellt. Wie bereits erwähnt, ist der Anteil der Spieler in den USA im Verhältnis zur Bevölkerungsgröße in kleineren Städten und ländlichen Gebieten höher als in großen Metropolen.

Zusammenfassend können wir feststellen, dass mehr als die Hälfte des Publikums von Puzzlespiel-Websites aus älteren Menschen besteht. In der Regel sind über 60 % der Nutzer Frauen. Die am häufigsten verwendeten Sprachen unter den Nutzern sind Englisch (56,30 %) und Russisch (11,24 %). Was das Verkehrsvolumen betrifft, kommt der größte Anteil aus den USA (34,54 %). Es ist zu beachten, dass Statistiken und Schlussfolgerungen bei ähnlichen Projekten anderer Unternehmen aufgrund von Suchmaschinenrankings unterschiedlich ausfallen können. Daher erfordern die oben genannten Schlussfolgerungen einen Vergleich mit Daten von großen Webdiensten ähnlicher Themen.

Faktoren, die die Beliebtheit von Puzzlespiel-Diensten beeinflussen

Wenn man über die Faktoren spricht, die das wachsende Interesse an Projekten wie themahjong.com beeinflussen, insbesondere bei älteren Menschen, lassen sich folgende Punkte hervorheben:

  1. Genre-Spezifität
  2. Zunehmende Fokussierung auf Gesundheit
  3. Sozialer Faktor
  4. Demografischer Faktor

Bei der Analyse der Spezifika von Casual Games, insbesondere Puzzlespielen, lässt sich feststellen, dass sie in der Regel nicht viel Zeit zum Erlernen erfordern. Diese Spiele zeichnen sich durch einfache Regeln, gemächliches Gameplay und vereinfachte visuelle Elemente im Vergleich zu anderen Spielgenres aus.

Betrachten wir zum Beispiel Mahjong Solitaire: In der klassischen Version des Spiels müssen Paare von Kacheln zusammengeführt werden, um das Spielfeld zu leeren. Das Erlernen der Regeln der klassischen Version dauert nicht lange, und die Spieler können schnell ins Spiel einsteigen.

Der visuelle Aspekt ist ebenfalls ein wichtiger Faktor bei Spielen dieser Art. Laut der Studie "What Older People Like to Play: Genre Preferences and Acceptance of Casual Games" bevorzugt das ältere Publikum einfachere oder cartoonartige Designs, die in solchen Projekten üblich sind. Online-Puzzlespiele haben in der Regel bescheidene visuelle Effekte und legen weniger Wert auf Bildrealismus.

Diese „Regel“ der Einfachheit gilt auch für die Spielsteuerungsmechanismen. Laut dem oben genannten Artikel haben einfachere und vertrautere Steuerungen, wie z. B. die Navigation über die Tastatur oder das Auswählen von Objekten mit der Maus/Touchscreen, einen erheblichen Einfluss auf das Vergnügen und die Einbindung älterer Nutzer. Dies wiederum beeinflusst die Beliebtheit bestimmter Genres bei diesem Publikum.

Ein bedeutender Einfluss auf die Beliebtheit von Puzzlespielen ist die Tatsache, dass diese Art von Spielen schon lange vor ihren elektronischen Versionen existierte. Sudoku oder Solitaire trugen zum Beispiel dazu bei, dass Spiele in diesem Genre „verwurzelt“ wurden. Dank einfacher Regeln und eines klaren visuellen Designs gehörten Puzzlespiele zu den ersten Spielen, die digitalisiert wurden, einschließlich Online-Versionen. Es wurde für die Nutzer viel einfacher, auf neue Puzzles zuzugreifen, da sie sie auf einem einzigen Gerät spielen konnten, ohne das Haus zu verlassen.

Es ist bemerkenswert, dass einige Spiele dieses Genres immer noch im Betriebssystem Windows vorinstalliert sind. In späteren Versionen änderte sich jedoch das Design dieser Spiele, und einige wurden entfernt. Dies schuf eine Nachfrage bei Nutzern, die an das Design der vorherigen Versionen gewöhnt waren und Ersatz für die entfernten Spiele suchten. Diese Nachfrage wurde zu einem der Katalysatoren für die Entwicklung des Online-Puzzle-Marktes.

Es ist auch wichtig zu beachten, dass Online-Puzzles keine leistungsstarken Geräte erfordern. Daher haben die Nutzer in der Regel einfachen Zugriff auf sie von den meisten internetfähigen Geräten aus. In Kombination mit der Einfachheit des Gameplays ist dieses Spielgenre eines der beliebtesten, um „Zeit totzuschlagen“, während man reist oder in einer Schlange wartet.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass dank der Einfachheit des Gameplays, der geringen Anforderungen an Geräte, der leicht verständlichen Regeln und der langen Existenz des Genres Casual Games – insbesondere Puzzles – einen bedeutenden Anteil am Markt für Webspiele und Apps einnehmen und weiterhin neue Nutzer anziehen, die in der Ära der Computer-Versionen dieser Spiele aufgewachsen sind.

Was den medizinischen Aspekt betrifft, zeigen Studien wie "Ageing Positively with Digital Games", dass Spielerfahrungen einen positiven Einfluss auf das geistige und körperliche Wohlbefinden älterer Menschen haben. Insbesondere trägt eine positive Spielerfahrung zur Entspannung und Stressreduzierung bei, was der psychischen Gesundheit zugutekommt.

Puzzles bieten nicht nur eine entspannende Wirkung auf die Spieler, sondern helfen auch dabei, das Gehirn zu „trainieren“. Diese Art von Spielen erfordert durchdachte Züge, strategische Planung und Berechnungen, was wiederum das Kurzzeitgedächtnis und die Fähigkeit, sich auf Aufgaben zu konzentrieren, trainiert. Es wurde bewiesen, dass regelmäßige Spielesitzungen die Wahrscheinlichkeit von kognitiven Störungen verringern. Insbesondere im Fall von Mahjong senken regelmäßige Spielesitzungen das Risiko, neurodegenerative Erkrankungen wie Alzheimer, Demenz und andere hirnbezogene kognitive Störungen zu entwickeln, erheblich.

In Kombination mit dem oben Gesagten schafft der allgemeine Trend zu einer stärkeren Fokussierung auf die mentale und körperliche Gesundheit eine Nachfrage nach kognitivem Training und fördert das Wachstum von Casual Games. Dies wird auch durch Rückmeldungen von Nutzern der Website themahjong.com sowie durch Daten aus verwandten Studien unterstützt — viele ältere Spieler wählen Online-Puzzles speziell als Freizeitbeschäftigung, um die Gehirnfunktion aufrechtzuerhalten und gleichzeitig Spaß zu haben.

Basierend auf den Rückmeldungen und den Statistiken zur Nutzung der „Teilen“-Funktion auf der Website themahjong.com können wir feststellen, dass die Altersgruppe 65+ aktiv ihre Spielerfahrungen und das Spiel selbst mit ihrer Gemeinschaft teilt. Beispielsweise wurde in einer Rückmeldung beschrieben, wie ein Pastor in einer Kirche in den USA seiner Gemeinde empfahl, den Service themahjong.com zu nutzen, um ihre geistige Gesundheit zu erhalten und die kognitiven Funktionen ihres Gehirns zu trainieren. Dies ist kein Einzelfall.

Ein solcher sozialer Faktor erhöht nicht nur das Interesse an solchen Websites, sondern formt auch das Publikum dieser Dienste, da die Nutzer durch Empfehlungen auf sie aufmerksam werden. Darüber hinaus gibt es erfolgreiche Praktiken, bei denen durch Gamifizierung die sozialen Bindungen zwischen den Generationen gestärkt werden. In der Regel wird ein bestimmtes Spiel vorgeschlagen, bei dem die Teilnehmer gemeinsam lernen und ihre Erfahrungen teilen.

Der demografische Faktor ist nicht weniger wichtig. Er liegt darin, dass die Zahl der Menschen über 60 Jahre jedes Jahr zunimmt. Laut Prognosen der Vereinten Nationen (UN) wird die ältere Bevölkerung bis 2030 erheblich wachsen. Die UN schätzt, dass die Zahl der älteren Menschen weltweit bis zu diesem Zeitpunkt etwa 1,4 Milliarden erreichen wird, was etwa 16 % der Weltbevölkerung ausmachen wird. Basierend auf den oben genannten Statistiken können wir bereits jetzt eine signifikante Dominanz der älteren Zielgruppe (etwa 69 % aller Nutzer von themahjong.com sind über 55 Jahre alt) auf Online-Puzzlespiel-Diensten beobachten.

Wenn wir die oben beschriebenen Faktoren kombinieren, wie die zunehmende Aufmerksamkeit für Gesundheit, die Spezifika des Genres und den demografischen Faktor, können wir schließen, dass bis 2040 die ältere Bevölkerung (über 60 Jahre) auch Menschen umfassen wird, die bereits mit Spielen vertraut sind. Daraus lässt sich ein noch erheblicherer Anstieg der Beliebtheit von Spielen, insbesondere Puzzles, prognostizieren.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die wachsende Beliebtheit von Online-Puzzles durch die folgenden Faktoren beeinflusst wird: 1) Genre-Spezifikationen; 2) der allgemeine Anstieg der Aufmerksamkeit für die Gesundheit; 3) der soziale Faktor; 4) der demografische Faktor. All diese Faktoren haben einen erheblichen Einfluss auf die Spielmotivation der Nutzer und formen die Zielgruppe solcher Dienste. Gleichzeitig stimuliert das signifikante Wachstum der älteren Zielgruppe, die bereits mit Spielen vertraut ist, die Nachfrage und die Beliebtheit von Puzzlespielen wie Mahjong.

Porträt des durchschnittlichen Mahjong-Solitär-Spielers

Zusammenfassend lässt sich aus den oben genannten Informationen ein vorläufiges Bild des durchschnittlichen Spielers auf der Plattform themahjong.com erstellen. Basierend auf den Statistiken zu den Altersgruppen können wir davon ausgehen, dass dieser Nutzer etwa 65-70 Jahre alt ist, da diese Altersgruppe die größte darstellt und etwas mehr als die Hälfte aller Nutzer auf der Website ausmacht (50,35 %).

Angesichts der gewählten Altersgruppe können wir annehmen, dass unser durchschnittlicher Nutzer bereits im Ruhestand ist, da in den meisten Ländern, die den Hauptverkehr für unser Spiel generieren, dieses Alter dem Rentenalter entspricht.

Bezüglich des biologischen Geschlechts, und erneut basierend auf den Statistiken, ist unser durchschnittlicher Nutzer weiblich (65,55 %).

Bei der Analyse der Länder, die den Hauptverkehr für unser Publikum erzeugen, stellten wir fest, dass der größte Teil des Traffics aus den USA kommt (34,54 %). Das nächstgrößte Land, Russland, macht nur 9,74 % aus. Daraus können wir schließen, dass der durchschnittliche Nutzer aus den USA stammt und basierend auf den Statistiken wahrscheinlich aus einem der folgenden Bundesstaaten kommt: Kalifornien, Texas, Florida, New York, Illinois, Pennsylvania, Ohio, Georgia, North Carolina oder Washington.

Wenn wir all diese Daten in ein einziges Profil zusammenfassen, können wir zu dem Schluss kommen, dass der durchschnittliche themahjong.com-Spieler eine ältere Frau im Alter von 65 bis 70 Jahren ist, die ihren Ruhestand genießt und einen Teil ihrer Freizeit mit dem Spielen von Mahjong verbringt. Sie lebt in den Vereinigten Staaten und basierend auf der oben erwähnten Karte der Bundesstaaten wohnt sie höchstwahrscheinlich in einem der folgenden drei Bundesstaaten: Kalifornien, Texas oder Florida, da der Prozentsatz der Nutzer aus diesen Staaten am höchsten ist.

Elderly us woman

Mithilfe von KI-basierten Bildgenerierungstools und unter Anwendung der oben genannten Beschreibung des durchschnittlichen Spielers konnten wir eine vorläufige visuelle Darstellung dieser älteren Frau aus den USA erstellen. Es sei darauf hingewiesen, dass dieses Bild ein zusammengesetztes Bild ist, das auf den verfügbaren Statistiken basiert. Mögliche Ähnlichkeiten mit bestimmten Personen sind rein zufällig, da das Bild mit KI erstellt wurde. Es ist auch wichtig zu betonen, dass keine spezifischen rassischen Merkmale wie Hautfarbe, Haarfarbe oder andere detaillierte Eigenschaften in der Anfrage enthalten waren.

Fazit

Im Rahmen unserer Forschung zur Zielgruppe der Website themahjong.com konnten wir Folgendes feststellen. Laut den gesammelten Statistiken vom 1. September 2023 bis zum 1. September 2024 können wir feststellen, dass mehr als die Hälfte des Publikums von Puzzlespiel-Websites aus älteren Menschen besteht. Etwa 60 % der Nutzer sind Frauen. Die am häufigsten verwendeten Sprachen unter den Nutzern sind Englisch (56,30 %) und Russisch (11,24 %). Der Großteil des Traffics stammt aus den USA (34,54 %). Es ist wichtig zu beachten, dass Statistiken und Schlussfolgerungen bei anderen Projekten aufgrund der Besonderheiten des Suchmaschinen-Rankings unterschiedlich ausfallen können, sodass diese Ergebnisse mit Daten von großen Webdiensten ähnlicher Themen verglichen werden sollten.

Bei genauerer Betrachtung der US-Zielgruppe können wir feststellen, dass der Trend einer klaren Dominanz der Nutzer über 55 Jahre auch in den USA zu beobachten ist. Ähnlich wie bei der Dominanz weiblicher Nutzer gibt es keine klaren Faktoren, außer demografischen, die den Prozentsatz der Nutzer von Casual Games signifikant beeinflussen. Es wurde kein eindeutiger Einfluss der politischen Ausrichtung eines Bundesstaates oder einer Stadt während der Studie festgestellt. Wie bereits erwähnt, ist der Anteil der Spieler in den USA im Verhältnis zur Bevölkerungsgröße in kleineren Städten und ländlichen Gebieten höher als in großen Metropolen.

Während der Forschung haben wir die folgenden Faktoren identifiziert, die das wachsende Interesse an Online-Puzzlespielen wie Mahjong beeinflussen: Genrespezifikationen, zunehmende Aufmerksamkeit für Gesundheit, soziale und demografische Aspekte. All diese Faktoren motivieren die Nutzer erheblich und formen das Publikum solcher Dienste. Insbesondere das signifikante Wachstum der älteren Zielgruppe, die bereits mit Spielen vertraut ist, trägt zur steigenden Nachfrage und Beliebtheit dieser Puzzlespiele bei.

Unser Team hat auch versucht, das Profil eines typischen Mahjong-Spielers auf unserer Website zu skizzieren. Diese Person ist vermutlich eine ältere amerikanische Frau im Alter von 65 bis 70 Jahren, die ihren Ruhestand genießt und einen Teil ihrer Freizeit mit dem Spielen von Mahjong verbringt.

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