¿Quién resuelve los rompecabezas? Un estudio sobre la audiencia de los juegos de rompecabezas en línea.

¿Quién resuelve los rompecabezas? Un estudio sobre la audiencia de los juegos de rompecabezas en línea.

Mientras la atención principal de la prensa mundial está centrada en temas mediáticos como los Juegos Paralímpicos en Francia, la detención de Pavel Durov (fundador de Telegram), el estreno de nuevas películas de entretenimiento y las reseñas de grandes lanzamientos de la industria de los videojuegos, como Kingdom Come: Deliverance 2, muchas empresas desarrolladoras de juegos se están enfocando en mejorar el realismo gráfico y explorar nuevas mecánicas de juego. El género de los juegos de rompecabezas permanece fuera del foco mediático, lo que crea la falsa impresión de que esta área de la industria del videojuego no tiene demanda entre los usuarios.

Sin embargo, el mercado de los juegos casuales y los rompecabezas, en particular, crece cada año. El equipo de nuestro proyecto decidió analizar el fenómeno del crecimiento de la audiencia de estos juegos, sus causas, y tratar de crear un perfil aproximado del jugador promedio de juegos de rompecabezas en línea.

Objetivo de la investigación

La base de nuestra investigación será el análisis de la audiencia del sitio web themahjong.com, que presenta una versión solitario del juego de "Mahjong" en varias variantes. La elección de este sitio se hizo no solo por el género adecuado, sino también porque este sitio web se actualiza regularmente y muestra un crecimiento constante de su audiencia.

El objetivo de nuestra investigación es identificar las características de la audiencia de los sitios web de juegos de rompecabezas y los procesos que la configuran. Para lograrlo, nos hemos planteado las siguientes tareas:

  1. Categorizar la audiencia de los sitios de rompecabezas en línea.
  2. Identificar los factores que contribuyen al crecimiento de la popularidad de estos proyectos.
  3. Analizar las motivaciones de los usuarios para utilizar estos servicios.
  4. Crear un perfil del jugador promedio de juegos de rompecabezas en línea.

Metodología

Como base de fuentes, utilizamos estadísticas anónimas del juego en línea "Mahjong" (themahjong.com), obtenidas a través del servicio de Google Analytics. En particular, se utilizaron datos de visitantes de todo el mundo y específicamente de los Estados Unidos, que usaron el servicio (themahjong.com) durante el período del 01/09/2023 al 01/09/2024, así como mensajes de los usuarios recibidos a través del formulario de contacto. Los datos estadísticos incluyen la siguiente información anónima:

  1. Datos anónimos sobre el número total de usuarios, incluido el porcentaje de crecimiento en comparación con el período anterior.
  2. Datos anónimos sobre los países desde donde accedieron los usuarios.
  3. Datos anónimos sobre las principales localidades desde donde se originó el tráfico hacia el sitio.
  4. Datos anónimos sobre el género biológico de los usuarios.
  5. Datos anónimos sobre los grupos de edad.
  6. Datos anónimos sobre el idioma seleccionado.

Cabe señalar que los informes de Google Analytics tienen un margen de error que puede oscilar entre el 5 % y el 15 %. Esto se debe al uso de extensiones de navegador como el "Modo incógnito" y la velocidad de Internet del usuario (lo que afecta la velocidad de carga y ejecución de los scripts).

La metodología de la investigación se basó en métodos estadísticos, así como en métodos de antropología histórica, tales como el análisis comparativo y las entrevistas.

Audiencia de los sitios de juegos de rompecabezas

Hay varias formas de categorizar la audiencia de los sitios de juegos casuales. La primera y más obvia es la agrupación de los usuarios por edades. Según las estadísticas disponibles, podemos identificar los siguientes grupos de edad de los usuarios:

  1. 18-24
  2. 25-34
  3. 35-44
  4. 45-54
  5. 55-64
  6. 65+

Según las estadísticas obtenidas durante un año (del 01/09/2023 al 01/09/2024), podemos destacar que el sitio themahjong.com fue visitado por un total de 1,675,745 usuarios únicos. De ellos, nos vemos obligados a no considerar una parte significativa de usuarios, que asciende a 1,428,995, ya que no podemos determinar su grupo de edad.

No obstante, la muestra restante de 246,750 usuarios sigue siendo igualmente relevante. Al analizar los datos obtenidos, podemos destacar los siguientes porcentajes por grupos de edad:

Percentage of users by age group in the world

  1. 18-24: 11,42% (28,171 usuarios únicos)
  2. 25-34: 7,91% (19,512 usuarios únicos)
  3. 35-44: 5,76% (14,219 usuarios únicos)
  4. 45-54: 9,00% (22,216 usuarios únicos)
  5. 55-64: 15,56% (38,390 usuarios únicos)
  6. 65+: 50,35% (124,242 usuarios únicos)

Según estos datos, el mayor tráfico de usuarios proviene del grupo de edad "65+". El grupo más pequeño está compuesto por visitantes de entre 35 y 44 años. Si observamos los grupos de edad "55-64" y "65+", que representan la mayoría de la audiencia, podemos notar que, en conjunto, constituyen el 65,91% del tráfico total.

Si analizamos en detalle el tráfico de usuarios de EE. UU. durante el mismo período, podemos observar la misma tendencia. Según las estadísticas, durante el período del 01/09/2023 al 01/09/2024, el sitio fue visitado por 631,388 usuarios únicos de EE. UU., de los cuales podemos determinar los grupos de edad de 104,258 usuarios únicos. Según los datos, se observan los siguientes valores:

Percentage of users by age group in the US

  1. 18-24: 11,24% (11,718 usuarios únicos)
  2. 25-34: 6,23% (6,492 usuarios únicos)
  3. 35-44: 4,69% (4,886 usuarios únicos)
  4. 45-54: 8,74% (9,116 usuarios únicos)
  5. 55-64: 15,73% (16,397 usuarios únicos)
  6. 65+: 53,38% (55,649 usuarios únicos)

Al igual que en los datos a nivel mundial, vemos una clara predominancia de los grupos de usuarios "55-64" y "65+". Esto, según suponemos, se debe a que estos grupos incluyen a personas mayores, generalmente ya jubiladas y viviendo sin hijos, quienes en gran medida disponen de más tiempo para su ocio personal, incluido el entretenimiento, como los juegos.

Al igual que en los datos a nivel mundial, vemos una clara predominancia de los grupos de usuarios "55-64" y "65+". Esto, según suponemos, se debe a que estos grupos incluyen a personas mayores, generalmente ya jubiladas y viviendo sin hijos, quienes en gran medida disponen de más tiempo para su ocio personal, incluido el entretenimiento, como los juegos.

El porcentaje de usuarios en estos grupos de edad (25-34, 35-44, 45-54), en gran medida, según suponemos basándonos en las estadísticas de visitas durante los días laborales y los fines de semana (las visitas durante los fines de semana disminuyen entre un 16 % y un 20 % entre estos grupos de usuarios en comparación con los días laborales), está compuesto por empleados de oficina. Generalmente, esta categoría de trabajadores no tiene la posibilidad de instalar juegos que requieran más recursos o utilizar servicios de streaming durante las horas de trabajo. Sin embargo, tienen la oportunidad de recuperar energías distraéndose con juegos preinstalados en los sistemas o sus equivalentes en línea, que es donde entran los juegos casuales.

En cuanto al idioma de los usuarios, la mayoría de los usuarios son hablantes nativos de inglés o lo utilizan. Los cinco idiomas más representados incluyen también el ruso, alemán, francés y chino. El indonesio cierra la lista de los diez idiomas más populares. En porcentaje, esto se distribuye de la siguiente manera:

Percentage of users by language in the world

  1. Inglés: 56,30 % (943,454 usuarios únicos)
  2. Ruso: 11,24 % (188,382 usuarios únicos)
  3. Alemán: 8,11 % (135,886 usuarios únicos)
  4. Francés: 7,43 % (124,502 usuarios únicos)
  5. Chino: 2,20 % (36,888 usuarios únicos)
  6. Español: 1,67 % (28,050 usuarios únicos)
  7. Portugués: 1,10 % (18,434 usuarios únicos)
  8. Danés: 1,02 % (17,073 usuarios únicos)
  9. Italiano: 1,00 % (16,750 usuarios únicos)
  10. Indonesio: 0,32 % (5,356 usuarios únicos)

Cabe destacar que esta distribución de idiomas no es típica y depende del tipo de proyecto y de su clasificación por los motores de búsqueda en diferentes países. Sin embargo, si comparamos las estadísticas de themahjong.com con otros proyectos de la empresa KraiSoft, podemos observar un predominio significativo de usuarios de habla inglesa (themahjong.com — 56,30 %, thesolitaire.com — 49,91 %, thesudoku.com — 58,74 %, thejigsawpuzzles.com — 65,41 %).

Este porcentaje de usuarios de habla inglesa se explica por la significativa predominancia de jugadores de países como Estados Unidos, Canadá, Reino Unido y Australia, una gran parte de los cuales son poblaciones angloparlantes.

Podríamos suponer que este porcentaje de usuarios está relacionado con el nivel de riqueza de la población en estos países en comparación con otros. Sin embargo, vale la pena destacar que entre los países que usan themahjong.com también se encuentran varios países europeos prósperos. Lo más probable es que, además de la riqueza general de la población en estos países y el poder adquisitivo de los principales grupos de edad de los usuarios del proyecto, esta relación también esté influenciada por el tamaño de la población de dichos países y la popularidad de este tipo de ocio, como los juegos casuales.

Si observamos el gráfico de los países desde los cuales los usuarios accedieron al sitio, vemos las siguientes estadísticas:

Percentage of users by country in the world

  1. Estados Unidos — 34,54% (578,826 usuarios únicos | población: 334 millones)
  2. Rusia — 9,74% (163,190 usuarios únicos | población: 145 millones)
  3. Canadá — 7,64% (128,096 usuarios únicos | población: 39 millones)
  4. Alemania — 6,92% (115,996 usuarios únicos | población: 83 millones)
  5. Francia — 5,48% (91,752 usuarios únicos | población: 68 millones)
  6. Reino Unido — 5,20% (87,206 usuarios únicos | población: 67 millones)
  7. Australia — 2,94% (49,239 usuarios únicos | población: 26 millones)
  8. China — 2,28% (38,147 usuarios únicos | población: 1,41 mil millones)
  9. Suiza — 1,37% (22,895 usuarios únicos | población: 8,8 millones)
  10. España — 1,07% (17,893 usuarios únicos | población: 47 millones)

Según estos datos, el porcentaje de jugadores de países predominantemente angloparlantes, que se encuentran en el top 10 en términos de visitas, representa el 49,66 % del total de usuarios (1,675,745 en el período del 01/09/2023 al 01/09/2024). Mientras tanto, países con gran población, como China, representan un porcentaje pequeño del total de usuarios, lo que, en general, respalda la conclusión de que el número de usuarios en estos proyectos depende no solo del tamaño de la población, sino también de la popularidad de este tipo de entretenimiento.

En cuanto al género de los usuarios, podemos observar una clara predominancia de jugadoras, que constituyen aproximadamente el 65,55% del total de usuarios. Cabe destacar que los datos sobre este parámetro están disponibles solo para 232,483 usuarios únicos. En términos más específicos, los datos se desglosan de la siguiente manera:

Percentage of users by gender in the world

  1. Usuarios femeninos: 65,55% (152,394 usuarias)
  2. Usuarios masculinos: 34,45% (80,089 usuarios)

Si observamos este mismo parámetro en los Estados Unidos, vemos una tendencia similar que también refleja una mayor proporción de usuarias femeninas:

Percentage of users by gender in the US

  1. Usuarios femeninos: 67,51% (66,752 usuarias)
  2. Usuarios masculinos: 32,49% (32,063 usuarios)

¿Qué conclusiones podemos extraer de las estadísticas de género? Es probable que este sesgo hacia una mayor proporción de jugadoras se explique por varios factores, como la motivación general para jugar, los intereses, y la esperanza de vida (según el CDC, Centro Nacional de Estadísticas de Salud, la esperanza de vida promedio de los hombres en los Estados Unidos es de 74,8 años, mientras que para las mujeres es de 80,2 años, según datos de 2022).

Hablando sobre a qué tipo de población pertenecen predominantemente los jugadores de rompecabezas en el contexto de su lugar de residencia (ciudad grande, ciudad pequeña, suburbio, área rural), se puede decir que estos datos variarán significativamente dependiendo del país de residencia y el nivel de ingresos de la población.

Por ejemplo, se observa un porcentaje significativo de la población urbana entre los usuarios de Rusia. Para comparar: durante el período seleccionado, 36,393 usuarios únicos de Moscú jugaron en el sitio, lo que representa la cifra más alta entre otras localidades a nivel mundial, con un 2.17%. A continuación, mostramos las estadísticas de las 10 principales localidades por número de usuarios:

Percentage of users by locality in the world

  1. Moscú: 2.17% (36,393 usuarios únicos)
  2. Londres: 1.00% (16,798 usuarios únicos)
  3. Nueva York: 0.86% (14,377 usuarios únicos)
  4. Montreal: 0.76% (12,699 usuarios únicos)
  5. Sídney: 0.74% (12,484 usuarios únicos)
  6. San Petersburgo: 0.72% (11,991 usuarios únicos)
  7. Toronto: 0.71% (11,882 usuarios únicos)
  8. Brisbane: 0.67% (11,189 usuarios únicos)
  9. Chicago: 0.66% (11,040 usuarios únicos)
  10. Ashburn: 0.55% (9,196 usuarios únicos)

Como pueden ver, estas estadísticas no se correlacionan con los datos de los países mencionados anteriormente, donde observamos un claro predominio de usuarios de Estados Unidos. También se puede notar que varios ciudades de Rusia están en el top 10. Esto probablemente se deba al estilo de vida: una parte significativa de la población de Rusia tiende a vivir en grandes ciudades. Al mismo tiempo, aquellas personas que viven en áreas rurales o suburbios muestran menos interés por este tipo de entretenimiento, como los rompecabezas en línea.

Por el contrario, en el top 10, a pesar del muy alto porcentaje de jugadores de EE. UU., solo aparecen tres grandes ciudades. Basándonos en las estadísticas, podemos suponer que, en el contexto de EE. UU., así como en algunos otros países, como Canadá, una parte significativa de los jugadores proviene de pequeños pueblos y suburbios. A menudo, es precisamente a estos lugares a donde se trasladan personas mayores de 50 años en busca de una vida más tranquila y sosegada. Y es esta categoría de edad la que compone la mayor parte de la audiencia de este tipo de servicios.

Si comparamos la proporción de jugadores en relación con la población de las localidades, obtenemos los siguientes datos sobre los Estados Unidos. El porcentaje de jugadores de Nueva York en relación con la población de la ciudad (8,336 millones) es del 0.17%; Los Ángeles (3,822 millones) — 0.21%; Chicago (2,665 millones) — 0.41%. Al mismo tiempo, el porcentaje de jugadores de localidades más pequeñas suele ser mayor. Por ejemplo, Hilliard (37,114) — 0.60%; Lakewood (79,063) — 1.80%; Grand Junction (68,034) — 3.04%.

Dado que los EE. UU. son más representativos en términos de audiencia, en función del número de usuarios y el tamaño del país, si tomamos un mapa de los estados de EE. UU. y los coloreamos según el número de usuarios, donde los tonos más oscuros indican valores más altos y los tonos claros indican valores más bajos, obtendremos la siguiente imagen.

Map of us states by user

Los estados con mayor número de usuarios son California, Texas, Florida, Nueva York, Illinois, Pensilvania, Ohio, Georgia, Carolina del Norte y Washington. Los estados con menor número de usuarios son Montana y Wyoming.

Según el mapa de los resultados de las elecciones al Senado de los Estados Unidos para el año 2024, se pueden destacar los estados que apoyan a los demócratas: California, Nueva York, Washington, Georgia e Illinois, todos los cuales tienen un alto porcentaje de usuarios activos. También se pueden destacar los estados con un alto porcentaje de usuarios que apoyan a los republicanos: Texas, Ohio, Florida, Carolina del Norte y Pensilvania.

Distribution of democrats and republicans in the USA

Si analizamos los estados presentados, podemos señalar lo siguiente. El número de usuarios en sitios de juegos de lógica no correlaciona con las preferencias políticas de los estados. Entre los más numerosos se encuentran tanto estados tradicionalmente republicanos como demócratas, así como estados sin una clara posición política. Por lo tanto, no es posible identificar una clara predominancia de estados que apoyen a demócratas o republicanos entre los más activos en términos del número de usuarios.

También se puede notar que la audiencia del sitio themahjong.com cubre todos los estados de los Estados Unidos. El bajo nivel de visitas desde estados como Montana y Wyoming, con menos de un millón de habitantes cada uno, se explica por la baja densidad de población.

Las localidades más numerosas en términos de número de usuarios en los Estados Unidos (578,826 usuarios únicos) son las siguientes:

Percentage of users by locality in the us

  1. Nueva York: 2.48% (14,377 usuarios únicos)
  2. Chicago: 1.91% (11,040 usuarios únicos)
  3. Ashburn: 1.59% (9,196 usuarios únicos)
  4. Dallas: 1.45% (8,395 usuarios únicos)
  5. Los Ángeles: 1.39% (8,065 usuarios únicos)

Las localidades menos numerosas son Alpha (California) y Asbury Lake (Florida).

En resumen, al analizar más detalladamente los Estados Unidos, es difícil identificar factores claros que influyan en el porcentaje de la audiencia de los sitios de juegos casuales, aparte del factor demográfico. No se encontró una influencia clara de la orientación política de un estado o ciudad. Como ya se mencionó anteriormente, en los Estados Unidos es más común que haya un mayor porcentaje de jugadores en relación con el número de habitantes en ciudades más pequeñas y áreas rurales que en las grandes metrópolis.

Resumiendo esta sección en su totalidad, podemos concluir que más de la mitad de la audiencia de los sitios de rompecabezas está compuesta por personas mayores. Generalmente, más del 60% de los usuarios son mujeres. Los idiomas más comunes entre los usuarios son el inglés (56.30%) y el ruso (11.24%). En cuanto al volumen de tráfico, la mayor parte proviene de los Estados Unidos (34.54%). Es importante destacar que las estadísticas y conclusiones pueden variar en proyectos similares de otras compañías debido a los algoritmos de clasificación de los motores de búsqueda. Por lo tanto, estas conclusiones deben compararse con los datos de grandes servicios web de temática similar.

Factores que influyen en la popularidad de los servicios de juegos de rompecabezas

Hablando de los factores que influyen en el crecimiento de la popularidad, especialmente entre las personas mayores, de proyectos como themahjong.com, se pueden destacar los siguientes:

  1. Especificidad del género
  2. Creciente atención a la salud
  3. Factor social
  4. Factor demográfico

Al analizar la especificidad del género de los juegos casuales, y de los rompecabezas en particular, se puede notar que generalmente no se requiere mucho tiempo para dominarlos. Estos juegos se caracterizan por reglas simples, un juego tranquilo y una parte visual simplificada en comparación con otros géneros de juegos.

Por ejemplo, si consideramos el Mahjong Solitaire, en la versión clásica de este juego necesitas emparejar fichas, despejando el tablero en el proceso. Aprender las reglas de este juego en su versión clásica no toma mucho tiempo, y el usuario puede comenzar a jugar bastante rápido.

La parte visual también es un aspecto importante en este tipo de juegos. Según un estudio "What Older People Like to Play: Genre Preferences and Acceptance of Casual Games", la audiencia mayor prefiere un diseño más simple o en estilo de caricatura, que es característico de proyectos similares. Generalmente, los rompecabezas en línea tienen efectos visuales modestos y prestan menos atención al realismo de las imágenes.

Esta misma "regla" de simplicidad también se aplica a los mecanismos de control del juego. Según el artículo mencionado anteriormente, los métodos de control más simples y familiares, como el desplazamiento con el teclado o la selección de un objeto con el mouse o el toque del dedo, influyen significativamente en el disfrute y la participación de los usuarios mayores. Esto, a su vez, afecta la popularidad de un determinado género entre esta audiencia.

La popularidad de los rompecabezas también se ve influenciada por el hecho de que este tipo de juegos existía mucho antes de sus versiones electrónicas. Un ejemplo de esto sería el sudoku o el solitario, lo que contribuyó al "enraizamiento" de los juegos de este género. Gracias a un sistema de reglas simples y un diseño visual sencillo, los rompecabezas fueron de los primeros juegos en ser digitalizados, incluidas las versiones en línea. A los usuarios les resultó mucho más fácil acceder a nuevos rompecabezas, ya que podían jugarlos en un solo dispositivo sin salir de casa.

Cabe destacar que algunos juegos de este género todavía vienen preinstalados en el sistema operativo Windows. Sin embargo, en versiones posteriores del sistema, el diseño de estos juegos cambió, y algunos fueron eliminados. Esto creó una demanda entre los usuarios que estaban acostumbrados al diseño de versiones anteriores y buscaban reemplazos para los juegos eliminados. Esta demanda se convirtió en uno de los catalizadores del desarrollo del mercado de rompecabezas en línea.

También es importante señalar que los rompecabezas en línea no requieren dispositivos de alto rendimiento. Por lo tanto, los usuarios generalmente tienen fácil acceso a ellos desde la mayoría de los dispositivos con acceso a Internet. En conjunto con esto y con las características del proceso de juego, este género de juegos es uno de los más populares, utilizado para "matar el tiempo" mientras se viaja o se espera en una fila.

En resumen, se puede destacar que, gracias a la simplicidad del proceso de juego, los bajos requisitos de los dispositivos, las reglas fáciles de entender y la larga existencia del género, los juegos casuales, y los rompecabezas en particular, ocupan una parte significativa del mercado de juegos web y aplicaciones, y continúan atrayendo a nuevos usuarios cuya infancia coincidió con la aparición de versiones de computadora de este género de juegos.

Si hablamos del aspecto médico, investigaciones como "Ageing Positively with Digital Games" muestran que la experiencia de juego tiene un impacto positivo en el estado mental y físico de las personas mayores. En particular, la experiencia de juego positiva ayuda a relajarse y aliviar el estrés, lo que influye en la salud mental.

Los rompecabezas no solo proporcionan un efecto relajante en los jugadores, sino que también contribuyen a "entrenar" el cerebro. Este tipo de juegos requieren pensar en los movimientos, planificar estrategias y realizar cálculos, lo que a su vez entrena la memoria a corto plazo y la capacidad de concentrarse en las tareas. Se ha demostrado que las sesiones regulares de juego reducen la probabilidad de desarrollar trastornos cognitivos. En particular, en el caso del mahjong, las sesiones regulares de juego reducen significativamente el riesgo de desarrollar enfermedades neurodegenerativas como el Alzheimer, la demencia y otros trastornos relacionados con las funciones cognitivas del cerebro.

Junto con lo mencionado anteriormente, la tendencia general a prestar más atención a la salud mental y física genera una demanda de entrenamientos cognitivos y estimula el crecimiento de la popularidad de los juegos casuales. Esto también se confirma con la información obtenida de los comentarios de los usuarios de themahjong.com, así como de los datos de los estudios mencionados: una parte significativa de los jugadores mayores elige deliberadamente los rompecabezas en línea como forma de ocio para mantener el funcionamiento del cerebro y, al mismo tiempo, divertirse.

Basándonos en los datos de los comentarios y las estadísticas sobre el uso de la función "compartir" en el sitio web themahjong.com, podemos concluir que la audiencia de la categoría de edad de 65 años o más comparte activamente sus impresiones sobre el proceso de juego y el juego con su comunidad. Por ejemplo, en uno de los comentarios recibidos de los usuarios, se describió una situación en la que un pastor de una iglesia en los EE. UU. recomendó a su congregación que usara el servicio themahjong.com para mantener su salud mental y entrenar las funciones cognitivas del cerebro. Y este no es un caso aislado.

Este factor social no solo aumenta el interés por este tipo de sitios, sino que también forma la audiencia de estos servicios, ya que los usuarios llegan a ellos por recomendación. A esto se pueden agregar prácticas exitosas en las que la gamificación mejora los lazos sociales entre generaciones. Generalmente, se sugiere un juego específico sobre el cual los participantes aprenden juntos y comparten sus impresiones.

El factor demográfico no es menos importante. Radica en el hecho de que el número de personas mayores de 60 años está aumentando cada año. Según las proyecciones de las Naciones Unidas (ONU), la población de personas mayores aumentará significativamente para el 2030. De acuerdo con los datos de la ONU, para ese momento la cantidad de personas mayores en el mundo alcanzará aproximadamente los 1.4 mil millones, lo que representará alrededor del 16% de la población mundial. Basándonos en las estadísticas mencionadas anteriormente, ya podemos observar un predominio significativo de la audiencia mayor (aproximadamente el 69% de todos los usuarios de themahjong.com tienen más de 55 años) en los servicios en línea de rompecabezas.

El factor demográfico no es menos importante. Radica en el hecho de que el número de personas mayores de 60 años está aumentando cada año. Según las proyecciones de las Naciones Unidas (ONU), la población de personas mayores aumentará significativamente para el 2030. De acuerdo con los datos de la ONU, para ese momento la cantidad de personas mayores en el mundo alcanzará aproximadamente los 1.4 mil millones, lo que representará alrededor del 16% de la población mundial. Basándonos en las estadísticas mencionadas anteriormente, ya podemos observar un predominio significativo de la audiencia mayor (aproximadamente el 69% de todos los usuarios de themahjong.com tienen más de 55 años) en los servicios en línea de rompecabezas.

En resumen, el crecimiento de la popularidad de los rompecabezas en línea se ve influenciado por los siguientes factores: 1) características del género; 2) el aumento general de la atención a la salud; 3) el factor social; 4) el factor demográfico. Todos estos factores influyen significativamente en la motivación de los usuarios para jugar y forman la audiencia de estos servicios. Al mismo tiempo, el crecimiento significativo de la audiencia mayor, que ya estaba familiarizada con los juegos, estimula la demanda y la popularidad de los rompecabezas como el Mahjong.

Retrato del jugador promedio de Mahjong Solitaire

Resumiendo todo lo anterior, podemos formar una imagen aproximada del jugador promedio en la plataforma themahjong.com. Teniendo en cuenta los datos estadísticos por grupos de edad, se puede suponer que este usuario tiene aproximadamente entre 65 y 70 años, ya que este grupo de edad es el más numeroso y representa un poco más de la mitad de todos los usuarios del sitio (50,35%).

Dado el grupo de edad seleccionado, se puede suponer que nuestro usuario promedio ya está jubilado, ya que en una gran parte de los países que generan el mayor tráfico para nuestro juego, esta edad corresponde a la edad de jubilación.

En cuanto al género, y nuevamente mirando las estadísticas, nuestro usuario promedio es una mujer (65,55%).

Al analizar los países de donde proviene el tráfico principal de nuestra audiencia, encontramos que el mayor tráfico proviene de los Estados Unidos (34,54%). Mientras tanto, el siguiente país más grande, Rusia, representa solo el 9,74%. A partir de esto, podemos concluir que el usuario promedio proviene de los Estados Unidos y, según las estadísticas, probablemente de uno de los siguientes estados: California, Texas, Florida, Nueva York, Illinois, Pensilvania, Ohio, Georgia, Carolina del Norte o Washington.

Si combinamos todos estos datos en un solo perfil, podemos concluir que el jugador promedio de themahjong.com es una mujer mayor de entre 65 y 70 años, que disfruta de su jubilación y pasa parte de su tiempo libre jugando al Mahjong, viviendo en los Estados Unidos. Basándonos en el mapa de los estados mencionado anteriormente, es muy probable que resida en uno de los siguientes tres estados: California, Texas o Florida, ya que el porcentaje de usuarios de estos estados es el más alto.

Elderly us woman

Utilizando herramientas de generación de imágenes basadas en inteligencia artificial y aplicando la descripción anterior del jugador promedio, pudimos crear una representación visual aproximada de esta mujer mayor de los EE. UU. Cabe destacar que esta imagen es un retrato compuesto, basado en las estadísticas disponibles. Cualquier posible coincidencia visual con personas específicas es completamente accidental, ya que la imagen fue creada con ayuda de IA. También es importante subrayar que no se incluyeron especificaciones raciales en la solicitud, como el color de piel, cabello u otros detalles del aspecto.

Conclusión

Durante nuestra investigación sobre la audiencia del sitio themahjong.com, identificamos lo siguiente. Según las estadísticas recopiladas del 01.09.2023 al 01.09.2024, podemos suponer que más de la mitad de la audiencia de los sitios de rompecabezas está compuesta por personas mayores. Aproximadamente el 60% de los usuarios son mujeres. Los idiomas más comunes entre los usuarios son el inglés (56,30%) y el ruso (11,24%). El mayor volumen de tráfico proviene de los EE. UU. (34,54%). Es importante tener en cuenta que las estadísticas y conclusiones pueden variar en otros proyectos debido a las características del ranking de los motores de búsqueda, por lo que estos resultados deben compararse con los datos de grandes servicios web de temática similar.

Si observamos más de cerca la audiencia de EE. UU., podemos concluir que la tendencia de predominancia clara de usuarios mayores de 55 años también se observa en los EE. UU. Al igual que la predominancia de usuarios femeninos, es difícil destacar factores concretos, aparte de los demográficos, que afecten significativamente al porcentaje de usuarios de juegos casuales. No se encontró una influencia clara de la orientación política del estado o la ciudad en este estudio. Como se mencionó anteriormente, en los EE. UU. es característico un mayor porcentaje de jugadores en relación con la población en ciudades más pequeñas y áreas rurales en comparación con grandes metrópolis.

Durante la investigación, identificamos los siguientes factores que influyen en el crecimiento de la popularidad de los rompecabezas en línea, como el Mahjong: las características del género, el creciente enfoque en la salud, los aspectos sociales y demográficos. Todos estos factores motivan significativamente a los usuarios y forman la audiencia de estos servicios. En particular, el crecimiento significativo de la audiencia mayor, que ya está familiarizada con los juegos, contribuye al aumento de la demanda y la popularidad de estos rompecabezas.

Nuestro equipo también intentó definir el perfil de un jugador típico de Mahjong en nuestro sitio. Esta persona es, presumiblemente, una mujer mayor estadounidense, de entre 65 y 70 años, que disfruta de su jubilación y pasa parte de su tiempo libre jugando al Mahjong.

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