Qui résout les puzzles ? Une étude sur le public des jeux de puzzle en ligne.

Qui résout les puzzles ? Une étude sur le public des jeux de puzzle en ligne.

Tandis que l’attention des médias mondiaux est concentrée sur les grands sujets d’actualité, tels que les Jeux paralympiques en France, l’arrestation de Pavel Durov (fondateur de Telegram), la sortie de nouveaux films de divertissement et les critiques des dernières sorties majeures de l'industrie du jeu, comme Kingdom Come: Deliverance 2, de nombreuses entreprises de développement de jeux se concentrent sur l'amélioration du réalisme graphique et la recherche de nouvelles mécaniques de jeu. Le genre des jeux de puzzle reste en dehors du champ médiatique, ce qui crée l’impression erronée que ce secteur de l'industrie du jeu n’est pas en demande parmi les utilisateurs.

Cependant, le marché des jeux casual, et des puzzles en particulier, croît chaque année. L'équipe de notre projet a décidé d'explorer le phénomène de la croissance de l’audience de ces jeux, ses raisons, et de tenter de dresser le portrait type du joueur moyen de puzzles en ligne.

Objectif de l'étude

L’analyse de l’audience du site themahjong.com, qui propose une version solitaire du jeu « Mahjong » sous différentes variantes, constituera la base de notre recherche. Le choix de ce site a été fait non seulement en raison du genre approprié, mais aussi parce que ce site est régulièrement mis à jour et montre une croissance constante de son audience.

L’objectif de notre recherche est d’identifier les spécificités de l’audience des sites de jeux de puzzle en ligne et les processus qui la façonnent. Pour cela, nous nous sommes fixés les objectifs suivants :

  1. Catégoriser l’audience des sites de puzzles en ligne.
  2. Identifier les facteurs qui contribuent à la croissance de la popularité de ces projets.
  3. Analyser les motivations des utilisateurs à utiliser ces services.
  4. Dresser le portrait type du joueur moyen de puzzles en ligne.

Méthodologie

En tant que base de données, nous avons utilisé des statistiques anonymes du jeu en ligne « Mahjong » (themahjong.com), obtenues via le service Google Analytics. En particulier, nous avons utilisé des données sur les visiteurs du monde entier et des États-Unis en particulier, qui ont utilisé ce service (themahjong.com) pendant la période du 1er septembre 2023 au 1er septembre 2024, ainsi que des messages d'utilisateurs reçus via le formulaire de contact. Les statistiques incluent les informations anonymes suivantes :

  1. Données anonymes sur le nombre total d’utilisateurs, y compris le pourcentage de croissance par rapport à la période précédente.
  2. Données anonymes sur les pays d’où les utilisateurs se sont connectés.
  3. Données anonymes sur les grandes localités d’où provient le trafic vers le site.
  4. Données anonymes sur le sexe biologique des utilisateurs.
  5. Données anonymes sur les groupes d'âge.
  6. Données anonymes sur la langue choisie.

Il est à noter que les rapports de Google Analytics comportent une marge d'erreur, qui peut varier de 5 % à 15 %. Cela est dû à l'utilisation d'extensions tierces dans les navigateurs, comme le mode "incognito", ou à la vitesse de connexion Internet des utilisateurs, qui influence la vitesse de chargement et d’exécution des scripts.

La méthodologie de recherche repose sur des méthodes statistiques ainsi que sur des méthodes d’anthropologie historique, telles que l'analyse comparative et les entretiens.

Audience des sites de jeux de puzzle

Il existe plusieurs façons de catégoriser l’audience des sites de jeux casual. La première, la plus évidente, consiste à répartir les utilisateurs par tranches d'âge. Selon les statistiques disponibles, nous pouvons distinguer les groupes d'âge suivants :

  1. 18-24
  2. 25-34
  3. 35-44
  4. 45-54
  5. 55-64
  6. 65+

D’après les statistiques recueillies sur un an (du 01.09.2023 au 01.09.2024), nous pouvons déterminer que le site themahjong.com a été visité par un total de 1 675 745 utilisateurs uniques. Parmi eux, nous devons exclure une partie significative des utilisateurs, soit 1 428 995 personnes, car nous ne pouvons pas déterminer leur âge.

Néanmoins, l’échantillon restant de 246 750 utilisateurs reste tout à fait pertinent. En analysant les données disponibles, nous pouvons distinguer les pourcentages suivants par tranches d’âge :

Percentage of users by age group in the world

  1. 18-24: 11,42% (28,171 utilisateurs uniques)
  2. 25-34: 7,91% (19,512 utilisateurs uniques)
  3. 35-44: 5,76% (14,219 utilisateurs uniques)
  4. 45-54: 9,00% (22,216 utilisateurs uniques)
  5. 55-64: 15,56% (38,390 utilisateurs uniques)
  6. 65+: 50,35% (124,242 utilisateurs uniques)

Selon ces données, le plus grand trafic utilisateur provient du groupe des "65+". Le plus petit groupe est celui des visiteurs âgés de 35 à 44 ans. Si nous considérons les groupes d'âge "55-64" et "65+", qui représentent les audiences les plus importantes, nous pouvons constater qu'ils totalisent 65,91 % du trafic global.

Si nous examinons plus en détail le trafic des utilisateurs des États-Unis sur la même période, nous observons la même tendance. Selon les statistiques, du 01.09.2023 au 01.09.2024, le site a été visité par 631 388 utilisateurs uniques provenant des États-Unis, parmi lesquels nous pouvons déterminer les groupes d'âge pour 104 258 utilisateurs uniques. Les données montrent les répartitions suivantes :

Percentage of users by age group in the US

  1. 18-24: 11,24% (11,718 utilisateurs uniques)
  2. 25-34: 6,23% (6,492 utilisateurs uniques)
  3. 35-44: 4,69% (4,886 utilisateurs uniques)
  4. 45-54: 8,74% (9,116 utilisateurs uniques)
  5. 55-64: 15,73% (16,397 utilisateurs uniques)
  6. 65+: 53,38% (55,649 utilisateurs uniques)

Comme dans les données mondiales, nous observons une prédominance significative des groupes d'utilisateurs "55-64" et "65+". Nous supposons que cela est dû au fait que ces groupes sont principalement composés de personnes âgées, généralement déjà à la retraite et vivant sans enfants, qui disposent de beaucoup plus de temps pour leurs loisirs personnels, y compris les divertissements comme les jeux.

Cette théorie est également confirmée par les statistiques concernant les groupes d'utilisateurs les moins nombreux, à savoir les groupes des 25-34, 35-44 et 45-54 ans. En général, ces tranches d'âge comprennent des utilisateurs ayant une famille et un emploi. Selon ces données, nous pouvons supposer que, en raison d'un emploi à temps plein et de la nécessité de consacrer du temps à la famille, les personnes de cette tranche d'âge préfèrent d'autres formes de loisirs, telles que le visionnage de films sur des services de streaming, et manifestent moins d'intérêt pour les jeux casual et les puzzles en particulier.

Le pourcentage existant d'utilisateurs dans ces groupes d'âge (25-34, 35-44, 45-54) est, selon nous, principalement composé d'employés de bureau, comme le montrent les statistiques des visites en semaine et le week-end (par rapport aux jours de semaine, les visites diminuent de 16 à 20 % le week-end pour ces groupes). En général, cette catégorie de travailleurs n'a pas la possibilité d'installer des jeux plus gourmands en ressources ou d'utiliser des services de streaming pendant les heures de travail. Cependant, ils peuvent récupérer mentalement en se divertissant avec des jeux préinstallés sur leurs systèmes ou leurs équivalents en ligne, parmi lesquels figurent justement les jeux casual.

En ce qui concerne la langue des utilisateurs, la majorité d'entre eux sont des locuteurs natifs de l'anglais ou utilisent cette langue. Les cinq langues les plus parlées incluent également le russe, l'allemand, le français et le chinois. La langue indonésienne clôture le top 10 des langues les plus populaires. En pourcentage, cela se présente comme suit :

Percentage of users by language in the world

  1. Anglais : 56,30 % (943 454 utilisateurs uniques)
  2. Russe : 11,24 % (188 382 utilisateurs uniques)
  3. Allemand : 8,11 % (135 886 utilisateurs uniques)
  4. Français : 7,43 % (124 502 utilisateurs uniques)
  5. Chinois : 2,20 % (36 888 utilisateurs uniques)
  6. Espagnol : 1,67 % (28 050 utilisateurs uniques)
  7. Portugais : 1,10 % (18 434 utilisateurs uniques)
  8. Danois : 1,02 % (17 073 utilisateurs uniques)
  9. Italien : 1,00 % (16 750 utilisateurs uniques)
  10. Indonésien : 0,32 % (5 356 utilisateurs uniques)

Il convient de noter que cette répartition des langues n'est pas typique et dépend du type de projet ainsi que de son classement par les moteurs de recherche dans différents pays. Cependant, en comparant les statistiques de themahjong.com avec d'autres projets de KraiSoft, on peut constater une nette prédominance des utilisateurs anglophones (themahjong.com — 56,30 %, thesolitaire.com — 49,91 %, thesudoku.com — 58,74 %, thejigsawpuzzles.com — 65,41 %).

Ce pourcentage élevé d'utilisateurs anglophones s'explique par la forte proportion de joueurs provenant de pays tels que les États-Unis, le Canada, le Royaume-Uni et l'Australie, dont une grande partie est constituée de populations anglophones.

On pourrait supposer que ce pourcentage d'utilisateurs est lié au niveau de richesse des populations de ces pays par rapport à d'autres. Cependant, il convient de noter qu'un nombre important de pays européens riches fait également partie des utilisateurs de themahjong.com. Très probablement, outre la richesse générale de ces pays et la richesse des groupes d'âge principaux utilisant le projet, ce ratio est également influencé par la taille de la population de ces pays et la popularité de ce type de divertissement, tel que les jeux casual.

Si nous examinons le graphique des pays d'où proviennent les utilisateurs, nous obtenons les statistiques suivantes :

Percentage of users by country in the world

  1. États-Unis — 34,54 % (578 826 utilisateurs uniques | population : 334 millions)
  2. Russie — 9,74 % (163 190 utilisateurs uniques | population : 145 millions)
  3. Canada — 7,64 % (128 096 utilisateurs uniques | population : 39 millions)
  4. Allemagne — 6,92 % (115 996 utilisateurs uniques | population : 83 millions)
  5. France — 5,48 % (91 752 utilisateurs uniques | population : 68 millions)
  6. Royaume-Uni — 5,20 % (87 206 utilisateurs uniques | population : 67 millions)
  7. Australie — 2,94 % (49 239 utilisateurs uniques | population : 26 millions)
  8. Chine — 2,28 % (38 147 utilisateurs uniques | population : 1,41 milliard)
  9. Suisse — 1,37 % (22 895 utilisateurs uniques | population : 8,8 millions)
  10. Espagne — 1,07 % (17 893 utilisateurs uniques | population : 47 millions)

Selon ces données, le pourcentage de joueurs provenant principalement de pays anglophones, qui figurent dans le top 10 en termes de fréquentation, représente 49,66 % du nombre total d’utilisateurs (1 675 745 pour la période du 01.09.2023 au 01.09.2024). Parallèlement, les pays à forte densité de population, comme la Chine, représentent un faible pourcentage du nombre total d’utilisateurs, ce qui correspond à la conclusion que le nombre d’utilisateurs de ces projets est influencé non seulement par la taille de la population, mais aussi par la popularité de ce type de loisir.

En ce qui concerne le genre des utilisateurs, nous pouvons observer une nette prédominance des joueuses, qui représentent environ 65,55 % du nombre total d’utilisateurs. Il convient de noter que les données sur ce paramètre ne sont disponibles que pour 232 483 utilisateurs uniques. Plus précisément, la répartition est la suivante :

Percentage of users by gender in the world

  1. Utilisatrices : 65,55 % (152 394 utilisatrices)
  2. Utilisateurs masculins : 34,45 % (80 089 utilisateurs)

Si l’on considère ce même paramètre pour les États-Unis, on observe un schéma similaire, témoignant également d’une prédominance des utilisatrices:

Percentage of users by gender in the US

  1. Utilisatrices : 67,51 % (66 752 utilisatrices)
  2. Utilisateurs masculins : 32,49 % (32 063 utilisateurs)

Quelles conclusions peut-on tirer des statistiques relatives au genre ? Très probablement, cet écart en faveur des utilisatrices s’explique par plusieurs facteurs, tels que la motivation générale à jouer, les centres d’intérêt, et l'espérance de vie (selon le CDC (Centre national des statistiques de la santé), l’espérance de vie moyenne des hommes aux États-Unis est de 74,8 ans et celle des femmes de 80,2 ans, selon les données de 2022).

En ce qui concerne le type de population auquel appartiennent principalement les joueurs de puzzle en fonction de leur lieu de résidence (grande ville, petite ville, banlieue, milieu rural), on peut dire que ces données varient considérablement en fonction du pays de résidence et du niveau de richesse de la population.

Par exemple, on observe un pourcentage significatif de population urbaine parmi les utilisateurs venant de Russie. Pour comparaison : pendant la période étudiée, 36 393 utilisateurs uniques de Moscou ont joué sur le site, ce qui représente le chiffre le plus élevé parmi les autres localités du monde entier — 2,17 %. À titre d'exemple, voici les statistiques des 10 villes ayant le plus grand nombre d'utilisateurs :

Percentage of users by locality in the world

  1. Moscou : 2,17 % (36 393 utilisateurs uniques)
  2. Londres : 1,00 % (16 798 utilisateurs uniques)
  3. New York : 0,86 % (14 377 utilisateurs uniques)
  4. Montréal : 0,76 % (12 699 utilisateurs uniques)
  5. Sydney : 0,74 % (12 484 utilisateurs uniques)
  6. Saint-Pétersbourg : 0,72 % (11 991 utilisateurs uniques)
  7. Toronto : 0,71 % (11 882 utilisateurs uniques)
  8. Brisbane : 0,67 % (11 189 utilisateurs uniques)
  9. Chicago : 0,66 % (11 040 utilisateurs uniques)
  10. Ashburn : 0,55 % (9 196 utilisateurs uniques)

Comme vous pouvez le constater, ces statistiques ne correspondent pas aux données précédemment fournies par pays, où l’on observait une nette prédominance des utilisateurs venant des États-Unis. Il est également notable que plusieurs villes russes figurent dans le top 10. Cela est probablement dû au mode de vie : une grande partie de la population russe tend à vivre dans les grandes villes. En revanche, les personnes vivant dans les zones rurales ou les banlieues manifestent un intérêt moindre pour des divertissements tels que les puzzles en ligne.

En revanche, malgré le très fort pourcentage de joueurs provenant des États-Unis, seulement trois grandes villes américaines figurent dans le top 10. D'après les statistiques, nous pouvons supposer que, dans le contexte des États-Unis ainsi que dans certains autres pays comme le Canada, une part importante des joueurs provient des petites villes et des banlieues. Ce sont souvent des personnes de plus de 50 ans qui s'installent dans ces lieux à la recherche d'une vie plus paisible et tranquille. C'est justement cette tranche d'âge qui constitue la majeure partie du public de ces services.

Si l’on compare le ratio de joueurs par rapport au nombre d’habitants de chaque localité, nous obtenons les données suivantes pour les États-Unis. Le pourcentage de joueurs à New York par rapport à la population de la ville (8,336 millions) est de 0,17 % ; à Los Angeles (3,822 millions) — 0,21 % ; à Chicago (2,665 millions) — 0,41 %. En revanche, le pourcentage de joueurs dans les petites localités est généralement plus élevé. Par exemple, Hilliard (37 114) — 0,60 % ; Lakewood (79 063) — 1,80 % ; Grand Junction (68 034) — 3,04 %.

Comme les États-Unis sont dans notre cas plus représentatifs de l’audience en termes de nombre d’utilisateurs et de superficie, si nous prenons une carte des États-Unis et colorions les États en fonction du nombre d’utilisateurs, avec des teintes plus foncées indiquant des valeurs plus élevées et des teintes plus claires des valeurs plus faibles, nous obtenons l’image suivante.

Map of us states by user

Les États avec le plus grand nombre d’utilisateurs sont la Californie, le Texas, la Floride, New York, l'Illinois, la Pennsylvanie, l’Ohio, la Géorgie, la Caroline du Nord et Washington. Les États avec le plus petit nombre d’utilisateurs sont le Montana et le Wyoming.

Selon la carte des résultats des élections au Sénat américain de 2024, on peut distinguer les États qui soutiennent les démocrates : la Californie, New York, Washington, la Géorgie et l'Illinois — tous ces États ont un pourcentage élevé d’utilisateurs actifs. On peut également souligner les États ayant un pourcentage élevé d’utilisateurs qui soutiennent les républicains : le Texas, l’Ohio, la Floride, la Caroline du Nord et la Pennsylvanie.

Distribution of democrats and republicans in the USA

En analysant les États présentés, on peut noter ce qui suit. Le nombre d'utilisateurs des sites de jeux de logique ne corrèle pas avec les préférences politiques des États. Parmi les États les plus représentés, on trouve à la fois des États traditionnellement républicains et démocrates, ainsi que des États sans position politique claire. Il n'est donc pas possible de mettre en évidence une prédominance claire des États soutenant les démocrates ou les républicains parmi les États les plus actifs en termes de nombre d'utilisateurs.

Il est également à noter que l'audience du site themahjong.com couvre tous les États des États-Unis. Le faible niveau de fréquentation des États comme le Montana et le Wyoming, avec une population inférieure à un million d'habitants chacun, s'explique par leur faible densité de population.

Les localités les plus représentées en nombre d'utilisateurs aux États-Unis (578 826 utilisateurs uniques) sont les suivantes :

Percentage of users by locality in the us

  1. New York : 2,48 % (14 377 utilisateurs uniques)
  2. Chicago : 1,91 % (11 040 utilisateurs uniques)
  3. Ashburn : 1,59 % (9 196 utilisateurs uniques)
  4. Dallas : 1,45 % (8 395 utilisateurs uniques)
  5. Los Angeles : 1,39 % (8 065 utilisateurs uniques)

Les localités les moins nombreuses sont Alpha (Californie) et Asbury Lake (Floride).

En conclusion, après une analyse plus approfondie des États-Unis, il est difficile d'identifier des facteurs clairs influençant le pourcentage de l'audience des utilisateurs de sites de jeux casual, à l'exception du facteur démographique. Aucun impact significatif de la couleur politique d'un État ou d'une ville n'a été identifié. Comme mentionné précédemment, les États-Unis se caractérisent par un pourcentage plus élevé de joueurs par rapport à la taille de la population dans les petites villes et les zones rurales par rapport aux grandes métropoles.

En résumant cette section dans son ensemble, nous pouvons conclure que plus de la moitié de l'audience des sites de puzzles est constituée de personnes âgées. En règle générale, plus de 60 % des utilisateurs sont des femmes. Les langues les plus couramment utilisées par les utilisateurs sont l'anglais (56,30 %) et le russe (11,24 %). En ce qui concerne le volume de trafic, la majorité provient des États-Unis (34,54 %). Il convient de noter que les statistiques et conclusions peuvent varier pour des projets similaires d'autres entreprises en raison du classement des moteurs de recherche. Par conséquent, les conclusions ci-dessus doivent être comparées aux données des grands services web ayant des thématiques similaires.

Facteurs influençant la popularité des services de puzzles

En ce qui concerne les facteurs qui influencent la croissance de la popularité, en particulier chez les personnes âgées, des projets comme themahjong.com, on peut souligner les éléments suivants :

  1. Spécificité du genre
  2. Augmentation de l'attention portée à la santé
  3. Facteur social
  4. Facteur démographique

En analysant la spécificité des jeux casual, et des puzzles en particulier, on peut noter que leur apprentissage ne prend généralement pas beaucoup de temps. Ces jeux sont caractérisés par des règles simples, un gameplay mesuré et une partie visuelle simplifiée par rapport à d'autres genres de jeux.

Par exemple, si l’on prend le Mahjong en version solitaire, dans la version classique de ce jeu, vous devez associer des paires de tuiles tout en débarrassant le plateau de jeu. L'apprentissage des règles de cette version classique ne prendra pas beaucoup de temps à l'utilisateur, et il pourra rapidement commencer à jouer.

L’aspect visuel est également un facteur important dans ce type de jeux. Selon l’étude "What Older People Like to Play: Genre Preferences and Acceptance of Casual Games", le public âgé préfère un design plus simple ou de style cartoon, caractéristique de ce genre de projets. En règle générale, les puzzles en ligne ont des effets visuels modestes et accordent moins d’attention au réalisme des images.

Cette "règle" de simplicité s'applique également aux mécanismes de contrôle du jeu. Selon l'article mentionné ci-dessus, des méthodes de contrôle plus simples et familières, telles que le déplacement via le clavier ou la sélection d'un objet avec la souris/touchpad, ont un impact significatif sur le plaisir et l'engagement des utilisateurs âgés. Cela influence à son tour la popularité de certains genres auprès de cette audience.

Un autre facteur majeur dans la popularité des puzzles est le fait que ces types de jeux existaient bien avant leurs versions électroniques. Prenons, par exemple, le sudoku ou le solitaire, qui ont contribué à l’"enracinement" de ces jeux dans le genre. Grâce à leur système de règles simples et à leur design visuel épuré, les puzzles ont été parmi les premiers jeux à être numérisés, y compris en version en ligne. Il est devenu beaucoup plus facile pour les utilisateurs d’accéder à de nouveaux puzzles, car ils pouvaient y jouer sur un seul appareil sans quitter leur domicile.

Il convient de noter que certains jeux de ce genre sont encore préinstallés dans le système d'exploitation Windows. Cependant, dans les versions plus récentes du système, leur design a été modifié et certains jeux ont été supprimés. Cela a créé une demande parmi les utilisateurs habitués aux versions précédentes qui cherchaient des remplacements pour les jeux supprimés. Cette demande est devenue l'un des catalyseurs du développement du marché des puzzles en ligne.

Il est également important de noter que les puzzles en ligne ne sont pas exigeants en termes de performances des appareils. Par conséquent, les utilisateurs ont généralement un accès facile à ces jeux depuis la plupart des appareils connectés à Internet. Combiné aux caractéristiques du gameplay, ce genre de jeux est l'un des plus populaires pour "tuer" le temps pendant les déplacements ou en attendant dans une file d'attente.

En résumé, grâce à la simplicité du gameplay, aux faibles exigences en termes de matériel, aux règles faciles à comprendre et à la longue existence du genre, les jeux casual, en particulier les puzzles, occupent une part importante du marché des jeux et des applications web, continuant d'attirer de nouveaux utilisateurs, dont l'enfance a coïncidé avec l'apparition des versions informatiques de ce genre de jeux.

En ce qui concerne l’aspect médical, des études comme "Ageing Positively with Digital Games" montrent que l’expérience de jeu a un effet positif sur l’état mental et physique des personnes âgées. En particulier, une expérience de jeu positive aide à se détendre et à réduire le stress, ce qui a un impact sur la santé mentale.

Les puzzles n’ont pas seulement un effet relaxant sur les joueurs, mais ils contribuent également à « entraîner » le cerveau. Ce type de jeu exige de réfléchir aux mouvements, de planifier des stratégies et de faire des calculs, ce qui, à son tour, entraîne la mémoire à court terme et la capacité de se concentrer sur les tâches. Il a été prouvé que des sessions de jeu régulières réduisent la probabilité de troubles cognitifs. En particulier, dans le cas du Mahjong, des sessions de jeu régulières réduisent considérablement le risque de développer des maladies neurodégénératives telles que la maladie d'Alzheimer, la démence et d'autres troubles liés aux fonctions cognitives du cerveau.

En combinaison avec ce qui précède, la tendance générale à accorder plus d’attention à sa santé mentale et physique crée une demande pour des exercices cognitifs et stimule la popularité des jeux casual. Cela est également confirmé par les retours d'expérience des utilisateurs de themahjong.com, ainsi que par les données des études citées — une grande partie des joueurs âgés choisissent délibérément les puzzles en ligne comme loisir afin de maintenir les capacités de leur cerveau tout en s’amusant.

En se basant sur les retours d’expérience et les statistiques d’utilisation de la fonctionnalité de partage sur le site themahjong.com, nous pouvons conclure que le public de plus de 65 ans partage activement ses impressions sur le processus de jeu et le jeu lui-même avec la communauté qui l’entoure. Par exemple, dans l’un des messages de retour d'expérience reçus des utilisateurs, une situation a été décrite où un pasteur dans une église aux États-Unis a recommandé à ses fidèles d'utiliser le service themahjong.com pour maintenir leur santé mentale et exercer les fonctions cognitives de leur cerveau. Ce n’est pas un cas isolé.

Ce facteur social ne fait pas seulement croître l'intérêt pour ce type de sites, mais il contribue également à former l'audience de ces services, car les utilisateurs viennent souvent sur recommandation. À cela s’ajoutent des pratiques réussies où la gamification améliore les liens sociaux entre les générations. Habituellement, un jeu spécifique est proposé, permettant aux participants d’apprendre ensemble et de partager leurs impressions.

Le facteur démographique est tout aussi important. Il réside dans le fait que le nombre de personnes âgées de plus de 60 ans augmente chaque année. Selon les prévisions des Nations Unies (ONU), la population âgée augmentera considérablement d'ici 2030. Selon l'ONU, d'ici cette date, le nombre de personnes âgées dans le monde atteindra environ 1,4 milliard de personnes, soit environ 16 % de la population mondiale. D'après les statistiques mentionnées plus haut, on peut déjà observer une nette prédominance de l'audience âgée (environ 69 % de tous les utilisateurs de themahjong.com ont plus de 55 ans) sur les services de puzzles en ligne.

Si l'on combine les facteurs décrits ci-dessus, tels que l'attention croissante à la santé, la spécificité du genre et le facteur démographique, on peut conclure qu'en 2040, la population âgée (de plus de 60 ans) comprendra des personnes familières avec les jeux, et par conséquent, on peut prévoir une croissance encore plus importante de la popularité des jeux, en particulier des puzzles.

En résumé, on peut conclure que la croissance de la popularité des puzzles en ligne est influencée par les facteurs suivants : 1) les caractéristiques du genre ; 2) l'augmentation générale de l'attention portée à la santé ; 3) le facteur social ; 4) le facteur démographique. Tous ces facteurs ont un impact significatif sur la motivation des utilisateurs à jouer et sur la formation de l'audience de ces services. En même temps, la croissance importante de l'audience âgée, déjà familière avec les jeux, stimule la demande et la popularité des puzzles tels que le Mahjong.

Portrait du joueur moyen de Mahjong solitaire

En résumant tout ce qui précède, nous pouvons dresser un portrait hypothétique du joueur moyen sur la plateforme themahjong.com. Si l'on prend en compte les données statistiques par tranche d'âge, on peut supposer qu'il s'agit d'un utilisateur âgé d'environ 65 à 70 ans, car cette tranche d'âge est la plus importante et représente un peu plus de la moitié de tous les utilisateurs du site (50,35 %).

En se basant sur ce groupe d'âge, on peut supposer que notre utilisateur moyen est déjà à la retraite, car dans la plupart des pays qui génèrent le principal trafic pour notre jeu, cet âge correspond à l'âge de la retraite.

En ce qui concerne le sexe, et en se référant de nouveau aux statistiques, notre utilisateur moyen est une femme (65,55 %).

En analysant les pays d'où provient le principal trafic de notre audience, nous avons constaté que la majorité du trafic provient des États-Unis (34,54 %). La Russie, qui occupe la deuxième place en termes de volume de trafic, ne représente que 9,74 %. De cela, on peut déduire que l'utilisateur moyen vient des États-Unis et, selon les statistiques, probablement de l'un des États suivants : Californie, Texas, Floride, New York, Illinois, Pennsylvanie, Ohio, Géorgie, Caroline du Nord, ou Washington.

Si nous combinons toutes ces données en un seul profil, nous pouvons conclure que le joueur moyen de themahjong.com est une femme âgée de 65 à 70 ans, retraitée, qui consacre une partie de son temps libre à jouer au Mahjong, et résidant aux États-Unis. Si l'on se réfère à la carte des États mentionnée ci-dessus, elle vit probablement dans l'un des trois États suivants : Californie, Texas ou Floride, car le pourcentage d'utilisateurs de ces États est le plus élevé.

Elderly us woman

En utilisant des outils de génération d'images basés sur l'intelligence artificielle et en appliquant à la requête la description du joueur moyen mentionnée ci-dessus, nous avons pu créer une représentation visuelle hypothétique de cette femme âgée des États-Unis. Il convient de noter que cette image est un portrait composite, basé sur les statistiques disponibles. Toute ressemblance visuelle éventuelle avec des personnes réelles est purement fortuite, car l'image a été créée à l'aide de l'IA. Il est également important de souligner qu'aucune précision raciale, y compris la couleur de peau, de cheveux ou d'autres détails physiques, n'a été indiquée dans la requête.

Conclusion

Au cours de notre étude de l'audience du site themahjong.com, nous avons constaté ce qui suit. Selon les statistiques recueillies sur la période allant du 1er septembre 2023 au 1er septembre 2024, plus de la moitié de l'audience des sites de puzzles est composée de personnes âgées. Environ 60 % des utilisateurs sont des femmes. Les langues les plus couramment utilisées parmi les utilisateurs sont l'anglais (56,30 %) et le russe (11,24 %). La majorité du trafic provient des États-Unis (34,54 %). Il est important de prendre en compte que les statistiques et conclusions peuvent varier pour d'autres projets en raison des spécificités du classement des moteurs de recherche ; il est donc nécessaire de comparer ces résultats avec ceux des principaux services web ayant une thématique similaire.

En examinant plus en détail l'audience des États-Unis, on peut conclure que la tendance d'une prédominance nette des utilisateurs âgés de plus de 55 ans se manifeste également aux États-Unis. Tout comme la prédominance du nombre d'utilisatrices, il est difficile d'identifier des facteurs spécifiques, hormis les facteurs démographiques, qui influencent le pourcentage d'utilisateurs de jeux casual. Aucun impact clair de la couleur politique d'un État ou d'une ville n'a été révélé au cours de l'étude. Comme mentionné précédemment, les États-Unis se caractérisent par un pourcentage plus élevé de joueurs par rapport au nombre d'habitants dans les petites villes et les zones rurales, en comparaison avec les grandes métropoles.

Au cours de l'étude, les facteurs suivants ont été identifiés comme influençant la croissance de la popularité des puzzles en ligne, tels que le Mahjong : les caractéristiques du genre, une attention accrue à la santé, ainsi que les aspects sociaux et démographiques. Tous ces facteurs motivent considérablement les utilisateurs et façonnent l'audience de ces services. En particulier, la forte croissance de l'audience âgée, déjà familière avec les jeux, contribue à l'augmentation de la demande et de la popularité de ces puzzles.

Au cours de l'étude, les facteurs suivants ont été identifiés comme influençant la croissance de la popularité des puzzles en ligne, tels que le Mahjong : les caractéristiques du genre, une attention accrue à la santé, ainsi que les aspects sociaux et démographiques. Tous ces facteurs motivent considérablement les utilisateurs et façonnent l'audience de ces services. En particulier, la forte croissance de l'audience âgée, déjà familière avec les jeux, contribue à l'augmentation de la demande et de la popularité de ces puzzles.

Autres nouvelles du Mahjong

  • Présentation de la mise à jour mondiale de MahjongPrésentation de la mise à jour mondiale de Mahjong

    Présentation de la mise à jour mondiale de Mahjong

  • Comment rendre un jeu de mahjong encore plus unique.Comment rendre un jeu de mahjong encore plus unique.

    Comment rendre un jeu de mahjong encore plus unique.

Essayez les pratiques de jeu de Mahjong sur TheMahjong.com

Jouer au Mahjong sur TheMahjong.com offre non seulement un passe-temps intéressant et excitant, mais aussi une excellente façon d'améliorer les compétences cognitives. Ici, vous pouvez affiner votre pensée logique, votre planification et votre perception visuelle. Nous vous invitons à découvrir ce monde unique du Solitaire Mahjong et à plonger dans une aventure passionnante sur TheMahjong.com!