Chi risolve i puzzle? Uno studio sul pubblico dei giochi di puzzle online.

Chi risolve i puzzle? Uno studio sul pubblico dei giochi di puzzle online.

Mentre la stampa mondiale si concentra sui titoli più rilevanti, come i Giochi Paralimpici in Francia, l'arresto di Pavel Durov (fondatore di Telegram), l'uscita di nuovi film di intrattenimento e le recensioni delle ultime novità del settore videoludico, come Kingdom Come: Deliverance 2, molte aziende impegnate nello sviluppo di giochi si concentrano sul miglioramento della grafica realistica e sulla ricerca di nuove meccaniche di gioco. Il genere dei giochi di puzzle rimane fuori dal radar mediatico, creando la falsa impressione che questo settore dell'industria videoludica non sia richiesto dagli utenti.

Tuttavia, il mercato dei giochi casual e dei puzzle, in particolare, cresce ogni anno. Il nostro team ha deciso di approfondire il fenomeno della crescita del pubblico per i giochi di questo genere, comprendendone le ragioni, e cercando di delineare il profilo medio del giocatore di puzzle online.

Obiettivo della ricerca

Alla base della nostra ricerca c'è l'analisi del pubblico del sito themahjong.com, che offre versioni del gioco Mahjong in modalità solitario. La scelta di questo sito non è stata fatta solo per via del genere appropriato, ma anche perché la piattaforma è in costante aggiornamento e mostra una crescita stabile del suo pubblico.

L'obiettivo della nostra ricerca è identificare le caratteristiche specifiche del pubblico dei siti di giochi di puzzle online e i processi che lo formano. A tal fine, ci siamo prefissati i seguenti compiti:

  1. Classificare il pubblico dei siti di puzzle online.
  2. Identificare i fattori che contribuiscono alla crescente popolarità di questi progetti.
  3. Analizzare la motivazione degli utenti nell'uso di questi servizi.
  4. Creare un profilo del giocatore medio di puzzle online.

Metodologia

Come base di partenza, abbiamo utilizzato le statistiche anonime del gioco online "Mahjong" (themahjong.com), ottenute tramite il servizio Google Analytics. In particolare, sono stati analizzati i dati relativi ai visitatori provenienti da tutto il mondo, con un focus sugli utenti degli Stati Uniti che hanno utilizzato il servizio (themahjong.com) nel periodo compreso tra il 01.09.2023 e il 01.09.2024. Sono stati inoltre considerati i messaggi degli utenti ricevuti tramite il modulo di feedback. Le statistiche includono le seguenti informazioni anonime:

  1. Dati anonimi sul numero totale di utenti, compresa la percentuale di crescita rispetto al periodo precedente.
  2. Dati anonimi sui paesi da cui sono arrivati gli utenti.
  3. Dati anonimi sulle principali città da cui proveniva il traffico verso il sito.
  4. Dati anonimi sul sesso biologico degli utenti.
  5. Dati anonimi sui gruppi di età.
  6. Dati anonimi sulla lingua scelta.

Vale la pena sottolineare che i report di Google Analytics hanno un margine di errore che può variare dal 5% al 15%. Ciò è dovuto al funzionamento di estensioni di terze parti nel browser, come la modalità "incognito", e alla velocità di connessione a Internet degli utenti (che influisce sulla velocità di caricamento e di esecuzione degli script).

La metodologia di ricerca si basa su metodi statistici e sull'uso di strumenti dell'antropologia storica, come l'analisi comparativa e l'intervista.

Pubblico dei siti di giochi rompicapo

Ci sono diversi modi per categorizzare il pubblico dei siti di giochi casual. Il primo, il più ovvio, è la suddivisione degli utenti per fasce d'età. In base alle statistiche disponibili, possiamo identificare i seguenti gruppi di età degli utenti:

  1. 18-24
  2. 25-34
  3. 35-44
  4. 45-54
  5. 55-64
  6. 65+

Secondo i dati raccolti nell'anno dal 01.09.2023 al 01.09.2024, il sito themahjong.com ha totalizzato 1.675.745 utenti unici. Di questi, dobbiamo escludere una parte significativa pari a 1.428.995 utenti, poiché non è stato possibile determinare la loro fascia d'età.

Tuttavia, il campione rimanente di 246.750 utenti risulta comunque rilevante. Analizzando i dati raccolti, possiamo individuare le seguenti percentuali per fascia di età

Percentage of users by age group in the world

  1. 18-24: 11,42% (28.171 utenti unici)
  2. 25-34: 7,91% (19.512 utenti unici)
  3. 35-44: 5,76% (14.219 utenti unici)
  4. 45-54: 9,00% (22.216 utenti unici)
  5. 55-64: 15,56% (38.390 utenti unici)
  6. 65+: 50,35% (124.242 utenti unici)

Secondo questi dati, il gruppo con il maggior traffico di utenti è quello "65+". Il gruppo meno numeroso è costituito dai visitatori della fascia di età compresa tra 35 e 44 anni. Se consideriamo le fasce d'età "55-64" e "65+", che rappresentano la parte più significativa del pubblico, possiamo osservare che insieme costituiscono il 65,91% del traffico totale.

Analizzando nel dettaglio il traffico proveniente dagli Stati Uniti per lo stesso periodo, possiamo notare una tendenza simile. Secondo le statistiche, dal 01.09.2023 al 01.09.2024, il sito è stato visitato da 631.388 utenti unici dagli Stati Uniti, di cui è possibile determinare le fasce di età per 104.258 utenti unici. I dati mostrano i seguenti valori:

Percentage of users by age group in the US

  1. 18-24: 11,24% (11.718 utenti unici)
  2. 25-34: 6,23% (6.492 utenti unici)
  3. 35-44: 4,69% (4.886 utenti unici)
  4. 45-54: 8,74% (9.116 utenti unici)
  5. 55-64: 15,73% (16.397 utenti unici)
  6. 65+: 53,38% (55.649 utenti unici)

Come nei dati a livello globale, osserviamo una netta predominanza dei gruppi di utenti "55-64" e "65+". Supponiamo che ciò sia dovuto al fatto che questi gruppi comprendono persone anziane, generalmente già in pensione e senza figli a carico, che dispongono di più tempo libero, inclusi momenti di intrattenimento, come i giochi.

Questa teoria è confermata anche dalle statistiche sui gruppi di utenti meno numerosi, che includono le fasce d'età 25-34, 35-44 e 45-54. In genere, queste fasce d'età comprendono persone che lavorano e hanno una famiglia. I dati suggeriscono che, a causa del lavoro a tempo pieno e della necessità di dedicare tempo alla famiglia, le persone di questa fascia d'età preferiscono altri tipi di intrattenimento, come la visione di film su servizi di streaming, mostrando un interesse minore per i giochi casual e i rompicapo.

Il numero di utenti di queste fasce d'età (25-34, 35-44, 45-54) è influenzato, secondo quanto suggeriscono le statistiche, dalla distribuzione delle visite nei giorni feriali e nei fine settimana (rispetto ai giorni feriali, le visite nei fine settimana calano del 16-20% tra questi gruppi di utenti). Riteniamo che una parte significativa di questi utenti siano impiegati d'ufficio. Solitamente, questa categoria di lavoratori non ha la possibilità di installare giochi più complessi o utilizzare servizi di streaming durante l'orario di lavoro. Tuttavia, possono distrarsi e ricaricarsi giocando ai giochi preinstallati nei sistemi o alle loro controparti online, tra cui i giochi casual.

Se analizziamo la distribuzione linguistica degli utenti, la maggior parte di essi parla inglese o lo utilizza. Tra le lingue più diffuse troviamo anche russo, tedesco, francese e cinese. La decima posizione è occupata dall'indonesiano. La distribuzione percentuale è la seguente:

Percentage of users by language in the world

  1. Inglese: 56,30% (943.454 utenti unici)
  2. Russo: 11,24% (188.382 utenti unici)
  3. Tedesco: 8,11% (135.886 utenti unici)
  4. Francese: 7,43% (124.502 utenti unici)
  5. Cinese: 2,20% (36.888 utenti unici)
  6. Spagnolo: 1,67% (28.050 utenti unici)
  7. Portoghese: 1,10% (18.434 utenti unici)
  8. Danese: 1,02% (17.073 utenti unici)
  9. Italiano: 1,00% (16.750 utenti unici)
  10. Indonesiano: 0,32% (5.356 utenti unici)

È importante notare che questa distribuzione delle lingue non è tipica e dipende dal tipo di progetto e dal posizionamento nei motori di ricerca in vari paesi. Tuttavia, confrontando le statistiche di themahjong.com con altri progetti di KraiSoft, emerge una netta predominanza di utenti di lingua inglese (themahjong.com — 56,30%, thesolitaire.com — 49,91%, thesudoku.com — 58,74%, thejigsawpuzzles.com — 65,41%).

Questa alta percentuale di utenti anglofoni è spiegabile con la grande diffusione di giocatori provenienti da paesi come Stati Uniti, Canada, Regno Unito e Australia, la maggior parte dei quali sono popolazioni di lingua inglese.

Si potrebbe ipotizzare che tale percentuale sia legata al livello di benessere economico di questi paesi rispetto ad altri. Tuttavia, vale la pena notare che anche molti paesi europei benestanti figurano tra gli utenti di themahjong.com. Probabilmente, oltre al benessere generale di questi paesi e alla concentrazione delle fasce di età più numerose tra gli utenti, questa distribuzione è spiegata anche dalla densità di popolazione e dalla popolarità dei giochi casual come forma di intrattenimento.

Osservando il grafico delle nazioni da cui provengono gli utenti, la statistica appare così:

Percentage of users by country in the world

  1. USA — 34,54% (578.826 utenti unici | popolazione: 334 milioni)
  2. Russia — 9,74% (163.190 utenti unici | popolazione: 145 milioni)
  3. Canada — 7,64% (128.096 utenti unici | popolazione: 39 milioni)
  4. Germania — 6,92% (115.996 utenti unici | popolazione: 83 milioni)
  5. Francia — 5,48% (91.752 utenti unici | popolazione: 68 milioni)
  6. Regno Unito — 5,20% (87.206 utenti unici | popolazione: 67 milioni)
  7. Australia — 2,94% (49.239 utenti unici | popolazione: 26 milioni)
  8. Cina — 2,28% (38.147 utenti unici | popolazione: 1,41 miliardi)
  9. Svizzera — 1,37% (22.895 utenti unici | popolazione: 8,8 milioni)
  10. Spagna — 1,07% (17.893 utenti unici | popolazione: 47 milioni)

Secondo questi dati, la percentuale di giocatori provenienti da paesi prevalentemente anglofoni che rientrano nella top 10 per visite rappresenta il 49,66% del totale degli utenti (1.675.745 nel periodo dal 01.09.2023 al 01.09.2024). Allo stesso tempo, paesi molto popolati come la Cina occupano una percentuale ridotta rispetto al totale degli utenti, il che corrobora la tesi secondo cui il numero di utenti di tali progetti non dipende solo dalla popolazione, ma anche dalla popolarità di questo tipo di intrattenimento.

Per quanto riguarda il genere degli utenti, si osserva una netta predominanza di giocatrici di sesso femminile, che rappresentano circa il 65,55% del totale degli utenti. Va notato che i dati relativi a questo parametro sono disponibili solo per 232.483 utenti unici. Nello specifico, la situazione è la seguente:

Percentage of users by gender in the world

  1. Utenti di sesso femminile: 65,55% (152.394 utenti)
  2. Utenti di sesso maschile: 34,45% (80.089 utenti)

Considerando questo stesso parametro negli Stati Uniti, vediamo un quadro simile che conferma la predominanza degli utenti di sesso femminile:

Percentage of users by gender in the US

  1. Utenti di sesso femminile: 67,51% (66.752 utenti)
  2. Utenti di sesso maschile: 32,49% (32.063 utenti)

Quali conclusioni possiamo trarre dalle statistiche relative al genere? Probabilmente, questa prevalenza delle giocatrici di sesso femminile può essere spiegata da diversi fattori, come: la motivazione generale per il gioco, l'interesse personale, l'aspettativa di vita (secondo il CDC - National Center for Health Statistics, l'aspettativa di vita media degli uomini negli Stati Uniti è di 74,8 anni, mentre per le donne è di 80,2 anni, dati del 2022).

Parlando del tipo di popolazione a cui appartengono principalmente i giocatori di puzzle in relazione al luogo di residenza (grande città, piccola città, sobborgo, area rurale), si può dire che tali dati variano notevolmente in base al paese di residenza e al livello di reddito della popolazione.

Ad esempio, si osserva una percentuale significativa di utenti provenienti dalle aree urbane tra gli utenti della Russia. Per fare un confronto: durante il periodo analizzato, il sito è stato utilizzato da 36.393 utenti unici provenienti da Mosca, che rappresenta la cifra più alta rispetto a tutte le altre città nel mondo — 2,17%. Per maggiore chiarezza, ecco le statistiche relative alle prime 10 città in termini di numero di utenti:

Percentage of users by locality in the world

  1. Mosca: 2,17% (36.393 utenti unici)
  2. Londra: 1,00% (16.798 utenti unici)
  3. New York: 0,86% (14.377 utenti unici)
  4. Montréal: 0,76% (12.699 utenti unici)
  5. Sydney: 0,74% (12.484 utenti unici)
  6. San Pietroburgo: 0,72% (11.991 utenti unici)
  7. Toronto: 0,71% (11.882 utenti unici)
  8. Brisbane: 0,67% (11.189 utenti unici)
  9. Chicago: 0,66% (11.040 utenti unici)
  10. Ashburn: 0,55% (9.196 utenti unici)

Come si può notare, queste statistiche non corrispondono ai dati relativi ai paesi, dove si osserva una prevalenza degli utenti dagli Stati Uniti. Si può anche notare che nella top-10 ci sono diverse città della Russia. Questo probabilmente riflette lo stile di vita: una grande parte della popolazione russa tende a vivere in grandi città. D'altro canto, coloro che vivono in aree rurali o nei sobborghi mostrano meno interesse verso intrattenimenti come i puzzle online.

Al contrario, nella top-10, nonostante l'elevata percentuale di giocatori provenienti dagli Stati Uniti, solo tre grandi città sono rappresentate. Basandoci sulle statistiche, possiamo supporre che negli Stati Uniti, così come in altri paesi come il Canada, una parte significativa dei giocatori provenga da piccole città e sobborghi. Spesso, infatti, sono proprio le persone sopra i 50 anni che si trasferiscono in queste aree in cerca di una vita più tranquilla e rilassata. È proprio questa fascia di età a costituire la maggior parte del pubblico di questi servizi.

Se confrontiamo la percentuale di giocatori rispetto al numero di abitanti di una determinata città, otteniamo i seguenti dati per gli Stati Uniti. La percentuale di giocatori a New York rispetto ai suoi 8,336 milioni di abitanti è dello 0,17%; Los Angeles (3,822 milioni) — 0,21%; Chicago (2,665 milioni) — 0,41%. Allo stesso tempo, la percentuale di giocatori nelle piccole località è generalmente più alta. Ad esempio, Hilliard (37.114 abitanti) — 0,60%; Lakewood (79.063 abitanti) — 1,80%; Grand Junction (68.034 abitanti) — 3,04%.

Poiché gli Stati Uniti sono il nostro caso più rappresentativo in termini di pubblico, basato sul numero di utenti e sull'ampiezza del territorio, se creassimo una mappa degli Stati Uniti e colorassimo gli stati in base al numero di giocatori, con tonalità più scure per valori più alti e tonalità più chiare per valori più bassi, otterremmo la seguente immagine.

Map of us states by user

Gli stati con il maggior numero di utenti sono California, Texas, Florida, New York, Illinois, Pennsylvania, Ohio, Georgia, Carolina del Nord e Washington. Gli stati con il minor numero di utenti sono Montana e Wyoming.

Secondo la mappa dei risultati delle elezioni del Senato degli Stati Uniti del 2024, possiamo identificare gli stati che sostengono i democratici: California, New York, Washington, Georgia, Illinois — tutti con una percentuale elevata di utenti attivi. Possiamo anche evidenziare gli stati con un'alta percentuale di utenti che sostengono i repubblicani: Texas, Ohio, Florida, Carolina del Nord, Pennsylvania.

Distribution of democrats and republicans in the USA

Se analizziamo gli stati presentati, possiamo notare quanto segue. Il numero di utenti dei siti di giochi logici non è correlato alle preferenze politiche degli stati. Tra gli stati più popolati ci sono sia stati tradizionalmente repubblicani che democratici, oltre a stati senza una chiara posizione politica. Pertanto, non è possibile individuare una prevalenza netta di stati a sostegno dei democratici o dei repubblicani tra gli stati più attivi per numero di utenti.

Inoltre, va osservato che il pubblico del sito themahjong.com copre tutti gli stati degli Stati Uniti. Il basso livello di visitatori da stati come Montana e Wyoming, con una popolazione inferiore a un milione di persone ciascuno, si spiega con la bassa densità di popolazione.

Le località più numerose per numero di utenti dagli Stati Uniti (578.826 utenti unici) sono le seguenti:

Percentage of users by locality in the us

  1. New York: 2,48% (14.377 utenti unici)
  2. Chicago: 1,91% (11.040 utenti unici)
  3. Ashburn: 1,59% (9.196 utenti unici)
  4. Dallas: 1,45% (8.395 utenti unici)
  5. Los Angeles: 1,39% (8.065 utenti unici)

Le località meno popolose sono Alpha (California) e Asbury Lake (Florida).

Riassumendo, possiamo notare che, esaminando più dettagliatamente gli Stati Uniti, è difficile identificare fattori chiari che influenzano la percentuale di utenti di siti di giochi casuali, oltre al fattore demografico. Non è emersa alcuna correlazione evidente con la colorazione politica dello stato o della città specifica. Come menzionato in precedenza, negli Stati Uniti si osserva una percentuale più alta di giocatori rispetto alla popolazione nelle città più piccole e nelle aree rurali rispetto alle grandi metropoli.

Riassumendo questa sezione, possiamo concludere che oltre la metà del pubblico dei siti di puzzle è composta da persone anziane. In generale, oltre il 60% degli utenti è di sesso femminile. Le lingue più utilizzate dagli utenti sono l'inglese (56,30%) e il russo (11,24%). Per quanto riguarda il volume di traffico, la maggior parte proviene dagli Stati Uniti (34,54%). Va notato che i dati e le conclusioni statistiche potrebbero variare per progetti simili gestiti da altre aziende a causa del posizionamento nei motori di ricerca. Pertanto, le conclusioni sopra menzionate devono essere confrontate con i dati di altri grandi servizi web di argomenti simili.

Fattori che influenzano la popolarità dei servizi di puzzle

Analizzando i fattori che contribuiscono alla crescente popolarità, specialmente tra le persone anziane, di progetti come themahjong.com, possiamo evidenziare i seguenti:

  1. Specificità del genere
  2. Aumento dell'attenzione alla salute personale
  3. Fattore sociale
  4. Fattore demografico

Analizzando la specificità del genere dei giochi casual, e in particolare dei puzzle, si può notare che per padroneggiarli non è richiesto molto tempo. I giochi di questo genere sono caratterizzati da regole semplici, un gameplay rilassato e una parte visiva semplificata rispetto ad altri generi di giochi.

Ad esempio, nel solitario Mahjong, nella sua versione classica, bisogna abbinare coppie di tessere, liberando così l'area di gioco. L'apprendimento delle regole di questa versione non richiederà molto tempo all'utente, e potrà iniziare a giocare piuttosto rapidamente.

Anche la componente visiva è un aspetto importante nei giochi di questo tipo. Secondo uno studio intitolato "What Older People Like to Play: Genre Preferences and Acceptance of Casual Games", il pubblico anziano preferisce un design più semplice o uno stile di animazione tipico di questi progetti. Di solito, i puzzle online presentano effetti visivi piuttosto modesti e danno meno importanza alla resa realistica delle immagini.

Questa stessa "regola" della semplicità si applica anche ai meccanismi di controllo del gameplay. Secondo il già citato articolo, metodi di controllo più semplici e familiari, come il movimento tramite tastiera o la selezione di un oggetto con il mouse o il tocco, influenzano notevolmente il piacere e il coinvolgimento degli utenti più anziani. Questo si riflette nella popolarità di un determinato genere tra questo pubblico.

Un altro fattore che influenza la popolarità dei puzzle è il fatto che questi giochi esistono da molto prima delle loro versioni elettroniche. Esempi come il sudoku o il solitario hanno contribuito alla "radicazione" di questo genere. Grazie al sistema di regole semplici e al design visivo lineare, i puzzle sono stati tra i primi giochi ad essere realizzati in versioni elettroniche, incluse quelle online. Per i giocatori è diventato molto più semplice accedere a nuovi puzzle, potendo giocarli su un unico dispositivo senza uscire di casa.

È importante notare che nel sistema operativo Windows sono ancora preinstallati alcuni giochi di questo genere. Tuttavia, nelle versioni più recenti del sistema, il loro design è cambiato e alcuni giochi sono stati rimossi. Questo ha creato una domanda tra gli utenti che erano abituati al design delle versioni precedenti e cercavano un sostituto per i giochi rimossi. Questa richiesta è diventata uno dei catalizzatori per lo sviluppo del mercato dei puzzle online.

Un altro aspetto importante è che i puzzle online non richiedono specifiche tecniche elevate dei dispositivi. Pertanto, gli utenti possono accedervi facilmente da una vasta gamma di dispositivi con connessione a internet. Considerando tutto ciò, insieme alle caratteristiche del gameplay, questo genere di giochi è diventato uno dei più popolari, utilizzato per "passare il tempo" durante un viaggio o in attesa.

In sintesi, si può dire che grazie alla semplicità del gameplay, ai bassi requisiti tecnici dei dispositivi, alle regole intuitive e alla lunga esistenza del genere, i giochi casual, in particolare i puzzle, occupano una parte significativa del mercato dei giochi web e delle applicazioni, continuando ad attrarre nuovi utenti, molti dei quali hanno vissuto la nascita delle versioni digitali di questi giochi durante la loro infanzia.

Se parliamo dell'aspetto medico, come dimostrano studi quali "Ageing Positively with Digital Games", l'esperienza di gioco ha un impatto positivo sullo stato mentale e fisico delle persone anziane. In particolare, un'esperienza di gioco positiva aiuta a rilassarsi e a ridurre lo stress, influenzando positivamente la salute mentale.

I puzzle non solo hanno un effetto rilassante sui giocatori, ma contribuiscono anche all'"allenamento" del cervello. Giochi di questo tipo richiedono la pianificazione delle mosse, la costruzione di strategie e la risoluzione di calcoli, il che allena la memoria a breve termine e la capacità di concentrarsi sui compiti. È stato dimostrato che sessioni di gioco regolari riducono il rischio di disturbi cognitivi. In particolare, se prendiamo in considerazione il mahjong, sessioni di gioco regolari riducono significativamente il rischio di sviluppare malattie neurodegenerative come l'Alzheimer, la demenza e altri disturbi legati alle funzioni cognitive del cervello.

Insieme a quanto sopra descritto, la tendenza generale a porre maggiore attenzione alla salute mentale e fisica crea una domanda di allenamenti cognitivi e stimola la crescita della popolarità dei giochi casual. Questo è confermato anche dalle informazioni ottenute dal feedback degli utenti di themahjong.com, nonché dai dati degli studi riportati: una parte significativa dei giocatori anziani sceglie consapevolmente di dedicarsi ai puzzle online per mantenere la funzionalità del proprio cervello e divertirsi allo stesso tempo.

Basandoci sui dati di feedback e sulle statistiche relative all'uso della funzione "condividi" sul sito themahjong.com, possiamo concludere che il pubblico della fascia d'età 65+ condivide attivamente le proprie impressioni sull'esperienza di gioco e interagisce con la comunità. Ad esempio, in uno dei messaggi ricevuti dagli utenti, è stata descritta una situazione in cui un pastore di una chiesa negli Stati Uniti ha consigliato ai suoi parrocchiani di utilizzare il servizio themahjong.com per mantenere la salute mentale e allenare le funzioni cognitive del cervello. Questo caso non è stato isolato.

Un tale fattore sociale non solo aumenta l'interesse verso questi tipi di siti, ma contribuisce anche alla crescita della loro audience, poiché gli utenti arrivano spesso tramite raccomandazioni. A questo si possono aggiungere pratiche di successo, in cui la gamification migliora le relazioni sociali tra le generazioni. Di solito viene proposta una specifica partita che favorisce l'apprendimento condiviso e lo scambio di impressioni.

Un altro fattore cruciale è quello demografico. Il numero di persone di età superiore ai 60 anni cresce di anno in anno. Secondo le previsioni delle Nazioni Unite (ONU), la popolazione anziana aumenterà considerevolmente entro il 2030. Sempre secondo l'ONU, entro quella data il numero di persone anziane nel mondo raggiungerà circa 1,4 miliardi, pari a circa il 16% della popolazione globale. Come indicato nelle statistiche precedenti, si nota già oggi un'ampia predominanza del pubblico anziano (circa il 69% di tutti gli utenti di themahjong.com è sopra i 55 anni) nei servizi online di puzzle.

Se sommiamo i fattori sopra menzionati, come l'attenzione alla salute, le caratteristiche del genere e il fattore demografico, possiamo prevedere che entro il 2040 tra la popolazione anziana (oltre i 60 anni) ci saranno persone che hanno familiarità con i videogiochi, il che suggerisce una crescita ancora più significativa della popolarità dei giochi e, in particolare, dei puzzle.

In sintesi, possiamo concludere che i fattori che influenzano la crescita della popolarità dei puzzle online sono i seguenti: 1) caratteristiche del genere; 2) crescente attenzione alla salute; 3) fattore sociale; 4) fattore demografico. Tutti questi elementi hanno un impatto significativo sulla motivazione degli utenti a giocare e sulla formazione del pubblico di questi servizi. Il forte aumento della popolazione anziana già abituata ai videogiochi stimola la domanda e la popolarità di puzzle come il mahjong.

Ritratto del giocatore medio di solitario Mahjong

Riassumendo quanto sopra, possiamo delineare un profilo ipotetico del giocatore medio sulla piattaforma themahjong.com. Considerando i dati statistici per gruppi di età, possiamo supporre che l'utente tipico abbia circa 65-70 anni, poiché questo gruppo di età rappresenta la maggioranza degli utenti del sito (50,35%).

Data l'età del gruppo selezionato, possiamo ipotizzare che il nostro utente medio sia già in pensione, poiché in molte delle principali nazioni che generano traffico per il nostro gioco, questo è il normale intervallo d’età per il pensionamento.

Per quanto riguarda il genere, e basandoci ancora sui dati statistici, il nostro ipotetico utente medio è una donna (65,55%).

Analizzando i paesi da cui proviene la maggior parte del traffico della nostra audience, abbiamo rilevato che la quota più alta proviene dagli Stati Uniti (34,54%). Il secondo paese per traffico è la Russia, che rappresenta solo il 9,74%. Da questo possiamo dedurre che l'utente medio è originario degli Stati Uniti e, in base alle statistiche, proviene da uno dei seguenti stati: California, Texas, Florida, New York, Illinois, Pennsylvania, Ohio, Georgia, Carolina del Nord o Washington.

Se mettiamo insieme questi dati, possiamo concludere che l'utente medio di themahjong.com è una donna anziana di età compresa tra 65 e 70 anni, che si gode la pensione e trascorre parte del suo tempo libero giocando a Mahjong, residente negli Stati Uniti. Considerando la mappa degli stati, è probabile che viva in uno dei seguenti tre stati: California, Texas o Florida, poiché il numero di utenti provenienti da questi stati è particolarmente elevato.

Elderly us woman

Utilizzando strumenti di generazione di immagini basati sull'intelligenza artificiale e applicando la descrizione fornita del giocatore medio, siamo riusciti a creare un'immagine rappresentativa di questa donna anziana degli Stati Uniti. Va sottolineato che l'immagine è una rappresentazione collettiva basata su dati statistici. Eventuali somiglianze visive con persone reali sono puramente casuali, poiché l'immagine è stata generata tramite AI. È importante evidenziare che non sono stati specificati dettagli riguardanti la razza, come il colore della pelle o dei capelli, o altre caratteristiche fisiche.

Conclusione

Nel corso del nostro studio sull'audience del sito themahjong.com, abbiamo rilevato quanto segue. Secondo le statistiche raccolte tra il 01.09.2023 e il 01.09.2024, oltre la metà del pubblico dei siti di giochi di logica è composta da persone anziane. Circa il 60% degli utenti sono donne. Le lingue più utilizzate tra gli utenti sono l'inglese (56,30%) e il russo (11,24%). La maggior parte del traffico proviene dagli Stati Uniti (34,54%). È importante notare che queste statistiche e conclusioni possono variare per altri progetti a causa del diverso posizionamento sui motori di ricerca, quindi questi risultati dovrebbero essere confrontati con i dati di altri servizi web di simile natura.

Un'analisi più dettagliata del pubblico statunitense conferma la tendenza di una predominanza di utenti di età superiore ai 55 anni, osservata anche negli Stati Uniti. Come per la percentuale prevalente di utenti di sesso femminile, è difficile identificare fattori specifici, oltre a quelli demografici, che influenzano il numero di utenti di giochi casual. Non è emerso alcun legame chiaro tra l'orientamento politico dello stato o della città e la partecipazione agli stessi.

Durante lo studio, sono stati individuati i seguenti fattori che influenzano la crescita della popolarità dei giochi di logica online, come il mahjong: le caratteristiche del genere, una maggiore attenzione alla salute, fattori sociali e demografici. Tutti questi fattori motivano fortemente gli utenti e formano il pubblico di tali servizi. In particolare, la crescita significativa del pubblico anziano, che ha già familiarità con i giochi, stimola l'aumento della domanda e della popolarità di questi giochi.

Infine, il nostro team ha tentato di creare un ritratto del giocatore tipico di mahjong sul nostro sito. Si tratta presumibilmente di una donna anziana americana di età compresa tra i 65 e i 70 anni, in pensione, che trascorre parte del suo tempo libero giocando a mahjong.

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