Wie speelt puzzels? Een onderzoek naar het publiek van online puzzelgames.

Wie speelt puzzels? Een onderzoek naar het publiek van online puzzelgames.

Terwijl de wereldpers zich richt op de meest spraakmakende onderwerpen zoals de Paralympische Spelen in Frankrijk, de arrestatie van Pavel Durov (oprichter van Telegram), de release van nieuwe entertainmentfilms en de recensies van spraakmakende nieuwe releases in de game-industrie, zoals Kingdom Come: Deliverance 2, concentreren veel game-ontwikkelingsbedrijven zich op het verbeteren van grafisch realisme en het vinden van nieuwe spelmechanismen. Het puzzelgenre blijft buiten het informatieveld, waardoor de valse indruk ontstaat dat dit deel van de game-industrie niet in trek is bij gebruikers.

Toch groeit de markt voor casual games, en puzzels in het bijzonder, elk jaar. Ons projectteam besloot het fenomeen van de groeiende puzzelgame-audience te onderzoeken, de redenen hiervoor te achterhalen en te proberen een hypothetisch profiel op te stellen van de gemiddelde online puzzelspeler.

Onderzoeksdoel

De kern van ons onderzoek zal een analyse zijn van het publiek van de website themahjong.com, waarop een solitaire versie van het spel "Mahjong" in verschillende varianten wordt aangeboden. De keuze voor deze website werd gemaakt, niet alleen vanwege het geschikte genre, maar ook omdat deze website voortdurend wordt bijgewerkt en een stabiele groei van het publiek laat zien.

Het doel van ons onderzoek is het identificeren van de kenmerken van het publiek van websites met puzzelgames en de processen die deze vormen. Hiervoor hebben we de volgende doelstellingen gesteld:

  1. Categoriseren van het publiek van websites met online puzzelgames.
  2. Het identificeren van factoren die bijdragen aan de groeiende populariteit van dergelijke projecten.
  3. Analyseren van de motivatie van gebruikers bij het gebruik van deze diensten.
  4. Het opstellen van een profiel van de gemiddelde speler van online puzzelgames.

Methodologie

Als bronmateriaal hebben we anonieme statistieken gebruikt van het online spel "Mahjong" (themahjong.com), verkregen via de Google Analytics-service. In het bijzonder hebben we gegevens gebruikt over bezoekers van over de hele wereld en specifiek uit de VS, die gebruik maakten van deze service (themahjong.com) in de periode van 01-09-2023 tot 01-09-2024, evenals gebruikersfeedback die werd ontvangen via het contactformulier. De statistische gegevens omvatten de volgende anonieme informatie:

  1. Anonieme gegevens over het totale aantal gebruikers, inclusief de groeipercentage ten opzichte van de voorgaande periode.
  2. Anonieme gegevens over de landen waaruit gebruikers de website hebben bezocht.
  3. Anonieme gegevens over grote steden waaruit het verkeer naar de website afkomstig was.
  4. Anonieme gegevens over het biologische geslacht van de gebruikers.
  5. Anonieme gegevens over leeftijdsgroepen.
  6. Anonieme gegevens over de gekozen taal.

Het is belangrijk op te merken dat de rapporten van Google Analytics een foutmarge hebben, die kan variëren van 5% tot 15%. Dit komt door het gebruik van browserextensies zoals de "incognitomodus" en de internetsnelheid van de gebruiker (wat de laadsnelheid en uitvoering van scripts beïnvloedt).

De onderzoeksmethodologie is gebaseerd op statistische methoden, evenals op methoden van historische antropologie, zoals vergelijkende analyse en interviews.

Publiek van websites met puzzelspellen

Er zijn verschillende manieren om het publiek van casual gaming websites te categoriseren. De eerste, meest voor de hand liggende, is het verdelen van gebruikers in leeftijdsgroepen. Volgens de beschikbare statistieken kunnen we de volgende leeftijdsgroepen van gebruikers onderscheiden:

  1. 18-24
  2. 25-34
  3. 35-44
  4. 45-54
  5. 55-64
  6. 65+

Op basis van de statistieken, verzameld over een jaar (van 01-09-2023 tot 01-09-2024), kunnen we concluderen dat de website themahjong.com in totaal 1.675.745 unieke bezoekers heeft ontvangen. Onder hen kunnen we een aanzienlijk aantal gebruikers, namelijk 1.428.995, niet meenemen in onze analyse omdat hun leeftijd niet kon worden vastgesteld.

Niettemin is de overblijvende steekproef van 246.750 gebruikers nog steeds zeer relevant. Bij het analyseren van de verkregen gegevens kunnen we de volgende percentages naar leeftijdsgroep onderscheiden:

Percentage of users by age group in the world

  1. 18-24: 11,42% (28.171 unieke gebruikers)
  2. 25-34: 7,91% (19.512 unieke gebruikers)
  3. 35-44: 5,76% (14.219 unieke gebruikers)
  4. 45-54: 9,00% (22.216 unieke gebruikers)
  5. 55-64: 15,56% (38.390 unieke gebruikers)
  6. 65+: 50,35% (124.242 unieke gebruikers)

Volgens deze gegevens is de grootste groep gebruikers de groep van 65+. De kleinste groep bestaat uit bezoekers in de leeftijdsgroep van 35 tot 44 jaar. Als we kijken naar de leeftijdsgroepen 55-64 en 65+, die de grootste delen van het publiek vormen, zien we dat zij samen 65,91% van het totale verkeer uitmaken.

Als we het gebruikersverkeer uit de VS voor dezelfde periode in detail bekijken, zien we dezelfde trend. Volgens de statistieken heeft de site van 01-09-2023 tot 01-09-2024 631.388 unieke bezoekers uit de VS ontvangen, waarvan we de leeftijdsgroepen konden vaststellen voor 104.258 unieke gebruikers. De gegevens tonen de volgende verdeling:

Percentage of users by age group in the US

  1. 18-24: 11,24% (11.718 unieke gebruikers)
  2. 25-34: 6,23% (6.492 unieke gebruikers)
  3. 35-44: 4,69% (4.886 unieke gebruikers)
  4. 45-54: 8,74% (9.116 unieke gebruikers)
  5. 55-64: 15,73% (16.397 unieke gebruikers)
  6. 65+: 53,38% (55.649 unieke gebruikers)

Net als in de wereldwijde gegevens zien we een significante dominantie van de groepen gebruikers van "55-64" en "65+". We veronderstellen dat dit komt doordat deze groepen meestal bestaan uit ouderen die al met pensioen zijn en geen kinderen meer thuis hebben, wat hen aanzienlijk meer tijd geeft voor persoonlijke vrijetijdsbesteding, waaronder entertainment zoals games.

Deze theorie wordt ook bevestigd door de statistieken van de minder talrijke groepen gebruikers, waaronder de groepen 25-34, 35-44 en 45-54. Over het algemeen behoren tot deze leeftijdsgroepen gebruikers die een gezin hebben en werken. Volgens deze gegevens kunnen we aannemen dat door het hebben van een fulltime baan en de noodzaak om tijd aan hun gezin te besteden, mensen in deze leeftijdscategorie de voorkeur geven aan andere vrijetijdsactiviteiten, zoals het kijken van films op streamingdiensten, en minder interesse tonen in casual games en puzzels in het bijzonder.

Het percentage gebruikers in deze leeftijdsgroepen (25-34, 35-44, 45-54), zoals we vermoeden op basis van de statistieken van bezoeken op weekdagen en in het weekend (bezoeken op weekenden dalen met 16-20% ten opzichte van weekdagen voor deze groepen), bestaat grotendeels uit kantoorpersoneel. Deze werknemers hebben meestal niet de mogelijkheid om zwaardere games te installeren of streamingdiensten te gebruiken tijdens werktijd. Ze kunnen echter hun mentale energie herstellen door zich af te leiden met vooraf geïnstalleerde games of hun online equivalenten, waar casual games onder vallen.

Als we het hebben over de taalvoorkeuren van gebruikers, blijkt dat de meerderheid van de gebruikers Engelstaligen zijn of de taal gebruiken. De top vijf talen omvat ook Russisch, Duits, Frans en Chinees. Indonesisch sluit de top tien van populairste talen af. In procenten ziet dit er als volgt uit:

Percentage of users by language in the world

  1. Engels: 56,30% (943.454 unieke gebruikers)
  2. Russisch: 11,24% (188.382 unieke gebruikers)
  3. Duits: 8,11% (135.886 unieke gebruikers)
  4. Frans: 7,43% (124.502 unieke gebruikers)
  5. Chinees: 2,20% (36.888 unieke gebruikers)
  6. Spaans: 1,67% (28.050 unieke gebruikers)
  7. Portugees: 1,10% (18.434 unieke gebruikers)
  8. Deens: 1,02% (17.073 unieke gebruikers)
  9. Italiaans: 1,00% (16.750 unieke gebruikers)
  10. Indonesisch: 0,32% (5.356 unieke gebruikers)

Het is belangrijk op te merken dat deze verhouding van talen niet standaard is en afhankelijk is van het type project en hoe het door zoekmachines in verschillende landen wordt gerangschikt. Als we de statistieken van themahjong.com vergelijken met andere projecten van het bedrijf KraiSoft, zien we echter een aanzienlijk overwicht van Engelstalige gebruikers (themahjong.com — 56,30%, thesolitaire.com — 49,91%, thesudoku.com — 58,74%, thejigsawpuzzles.com — 65,41%).

Dit hoge percentage Engelstalige gebruikers kan worden verklaard door het grote aantal spelers uit landen zoals de VS, Canada, het Verenigd Koninkrijk en Australië, waarvan een aanzienlijk deel de Engelse taal als moedertaal heeft.

We zouden kunnen veronderstellen dat dit percentage gebruikers gerelateerd is aan de welvaartsniveaus van deze landen in vergelijking met andere. Het is echter ook belangrijk om te benadrukken dat een aanzienlijk deel van de gebruikers van themahjong.com afkomstig is uit welvarende Europese landen. Waarschijnlijk is dit aandeel niet alleen te danken aan de algemene welvaart van deze landen en de welvaart van de grootste leeftijdsgroepen van gebruikers, maar ook aan de bevolkingsgrootte van deze landen en de populariteit van casual games als vorm van vrijetijdsbesteding.

Als we naar de grafiek van landen kijken waarvandaan gebruikers toegang hebben gekregen, zien we de volgende statistieken:

Percentage of users by country in the world

  1. VS — 34,54% (578.826 unieke gebruikers | bevolkingsaantal: 334 miljoen)
  2. Rusland — 9,74% (163.190 unieke gebruikers | bevolkingsaantal: 145 miljoen)
  3. Canada — 7,64% (128.096 unieke gebruikers | bevolkingsaantal: 39 miljoen)
  4. Duitsland — 6,92% (115.996 unieke gebruikers | bevolkingsaantal: 83 miljoen)
  5. Frankrijk — 5,48% (91.752 unieke gebruikers | bevolkingsaantal: 68 miljoen)
  6. Verenigd Koninkrijk — 5,20% (87.206 unieke gebruikers | bevolkingsaantal: 67 miljoen)
  7. Australië — 2,94% (49.239 unieke gebruikers | bevolkingsaantal: 26 miljoen)
  8. China — 2,28% (38.147 unieke gebruikers | bevolkingsaantal: 1,41 miljard)
  9. Zwitserland — 1,37% (22.895 unieke gebruikers | bevolkingsaantal: 8,8 miljoen)
  10. Spanje — 1,07% (17.893 unieke gebruikers | bevolkingsaantal: 47 miljoen)

Volgens deze gegevens is het percentage spelers uit voornamelijk Engelstalige landen, die in de top 10 van bezoeken staan, 49,66% van het totale aantal gebruikers (1.675.745 in de periode van 01-09-2023 tot 01-09-2024). Tegelijkertijd nemen dichtbevolkte landen zoals China een klein percentage van het totale aantal gebruikers in beslag, wat in overeenstemming is met de conclusie dat het aantal gebruikers van dergelijke projecten niet alleen wordt beïnvloed door de bevolkingsomvang, maar ook door de populariteit van deze vorm van vrijetijdsbesteding.

Wat betreft de geslachtsverdeling van de gebruikers, zien we een duidelijke dominantie van vrouwelijke spelers, die ongeveer 65,55% van het totale aantal gebruikers uitmaken. Het is vermeldenswaard dat gegevens over deze parameter alleen beschikbaar zijn voor 232.483 unieke gebruikers. Meer specifiek ziet de verdeling er als volgt uit:

Percentage of users by gender in the world

  1. Vrouwelijke gebruikers: 65,55% (152.394 gebruikers)
  2. Mannelijke gebruikers: 34,45% (80.089 gebruikers)

Als we dezelfde parameter bekijken voor de Verenigde Staten, zien we een vergelijkbaar beeld, dat ook wijst op de dominantie van vrouwelijke gebruikers:

Percentage of users by gender in the US

  1. Vrouwelijke gebruikers: 67,51% (66.752 gebruikers)
  2. Mannelijke gebruikers: 32,49% (32.063 gebruikers)

Welke conclusies kunnen we trekken op basis van de statistieken over geslacht? Hoogstwaarschijnlijk is deze scheve verhouding ten gunste van vrouwelijke gebruikers te verklaren door verschillende factoren, zoals algemene motivatie om te spelen, interessegebieden en levensverwachting (volgens de CDC (National Center for Health Statistics) bedraagt de gemiddelde levensverwachting van mannen in de VS 74,8 jaar en van vrouwen 80,2 jaar, gegevens van 2022).

Als we het hebben over het soort bevolking waartoe puzzelspelers voornamelijk behoren, in de context van woonplaats (grote stad, kleine stad, voorstad, plattelandsgebied), kunnen we zeggen dat dergelijke gegevens sterk zullen variëren afhankelijk van het land van verblijf en het inkomensniveau van de bevolking.

Bijvoorbeeld, er is een aanzienlijk percentage stedelijke bevolking onder gebruikers uit Rusland. Ter vergelijking: in de gekozen periode speelden 36.393 unieke gebruikers uit Moskou op de site, wat het hoogste cijfer is van alle andere plaatsen wereldwijd — 2,17%. Voor een duidelijk overzicht volgt hieronder de statistiek van de top-10 steden naar aantal gebruikers:

Percentage of users by locality in the world

  1. Moskou: 2,17% (36.393 unieke gebruikers)
  2. Londen: 1,00% (16.798 unieke gebruikers)
  3. New York: 0,86% (14.377 unieke gebruikers)
  4. Montreal: 0,76% (12.699 unieke gebruikers)
  5. Sydney: 0,74% (12.484 unieke gebruikers)
  6. Sint-Petersburg: 0,72% (11.991 unieke gebruiker)
  7. Toronto: 0,71% (11.882 unieke gebruikers)
  8. Brisbane: 0,67% (11.189 unieke gebruikers)
  9. Chicago: 0,66% (11.040 unieke gebruikers)
  10. Ashburn: 0,55% (9.196 unieke gebruikers)

Zoals u kunt zien, correleert deze statistiek niet met de eerder vermelde gegevens per land, waar we een duidelijke dominantie van gebruikers uit de Verenigde Staten waarnamen. Het is ook opvallend dat er verschillende steden uit Rusland in de top 10 staan. Dit is waarschijnlijk te wijten aan de levensstijl: een aanzienlijk deel van de Russische bevolking heeft de neiging in grote steden te wonen. Tegelijkertijd toont de bevolking in landelijke gebieden of voorsteden minder interesse in online puzzelspellen.

Aan de andere kant zijn er, ondanks het zeer hoge percentage spelers uit de VS, slechts drie grote steden in de top 10 beland. Op basis van de statistieken kunnen we veronderstellen dat in de context van de VS, evenals in een aantal andere landen zoals Canada, een aanzienlijk deel van de spelers afkomstig is uit kleine steden en voorsteden. Vaak verhuizen mensen ouder dan 50 naar dergelijke gebieden op zoek naar een rustiger en meer ontspannen leven. En juist deze leeftijdscategorie vormt het grootste deel van het publiek voor dergelijke diensten.

Als we het aantal spelers in verhouding tot het aantal inwoners van een plaats vergelijken, krijgen we de volgende gegevens voor de Verenigde Staten. Het percentage spelers uit New York in verhouding tot het aantal inwoners van de stad (8,336 miljoen) is 0,17%; Los Angeles (3,822 miljoen) — 0,21%; Chicago (2,665 miljoen) — 0,41%. Tegelijkertijd is het percentage spelers in kleinere plaatsen meestal hoger. Bijvoorbeeld, Hilliard (37.114) — 0,60%; Lakewood (79.063) — 1,80%; Grand Junction (68.034) — 3,04%.

Aangezien de VS in ons geval representatiever is qua publiek, op basis van het aantal gebruikers en de oppervlakte, kunnen we, als we een kaart van de staten van de VS nemen en deze kleuren op basis van het aantal gebruikers, waarbij donkerdere tinten hogere aantallen aangeven en lichtere tinten lagere, het volgende beeld krijgen.

Map of us states by user

De staten met het grootste aantal gebruikers zijn Californië, Texas, Florida, New York, Illinois, Pennsylvania, Ohio, Georgia, North Carolina en Washington. De staten met het kleinste aantal gebruikers zijn Montana en Wyoming.

Volgens de kaart van de resultaten van de Senaatsverkiezingen in de VS van 2024 kunnen we de staten aanwijzen die de Democraten steunen: Californië, New York, Washington, Georgia en Illinois — al deze staten hebben een hoog percentage actieve gebruikers. We kunnen ook staten met een hoog percentage gebruikers die de Republikeinen steunen, onderscheiden: Texas, Ohio, Florida, North Carolina en Pennsylvania.

Distribution of democrats and republicans in the USA

Als we de gepresenteerde staten analyseren, kunnen we het volgende opmerken. Het aantal gebruikers van logische spellen op websites correleert niet met de politieke voorkeuren van de staten. Onder de meest talrijke zijn zowel traditioneel Republikeinse als Democratische staten vertegenwoordigd, evenals staten zonder een duidelijke politieke positie. Daarom is het niet mogelijk om een duidelijke dominantie van staten die de Democraten of Republikeinen steunen onder de meest actieve staten qua aantal gebruikers vast te stellen.

Ook kan worden opgemerkt dat het publiek van de website themahjong.com alle staten van de VS omvat. Het lage bezoekcijfer uit staten als Montana en Wyoming, met elk minder dan een miljoen inwoners, is te verklaren door de lage bevolkingsdichtheid.

De steden met het grootste aantal gebruikers uit de VS (578.826 unieke gebruikers) zijn de volgende:

Percentage of users by locality in the us

  1. New York: 2,48% (14.377 unieke gebruikers)
  2. Chicago: 1,91% (11.040 unieke gebruikers)
  3. Ashburn: 1,59% (9.196 unieke gebruikers)
  4. Dallas: 1,45% (8.395 unieke gebruikers)
  5. Los Angeles: 1,39% (8.065 unieke gebruikers)

De minst talrijke steden zijn Alpha (Californië) en Asbury Lake (Florida).

Samenvattend kan worden opgemerkt dat het bij een meer gedetailleerde beschouwing van de VS moeilijk is om duidelijke factoren te identificeren die van invloed zijn op het percentage gebruikers van casual gaming-websites, behalve de demografische factor. Er werd geen duidelijke invloed van de politieke kleur van een staat of stad vastgesteld. Zoals eerder vermeld, is het voor de VS kenmerkend dat er een hoger percentage spelers is in verhouding tot het aantal inwoners in kleinere steden en landelijke gebieden dan in grote metropolen.

Over het algemeen kunnen we concluderen dat meer dan de helft van het publiek van puzzelwebsites uit oudere mensen bestaat. In de regel is meer dan 60% van de gebruikers vrouwelijk. De meest gesproken talen onder de gebruikers zijn Engels (56,30%) en Russisch (11,24%). Wat betreft het verkeersvolume komt het grootste deel van het verkeer uit de VS (34,54%). Het is belangrijk op te merken dat statistieken en conclusies op soortgelijke projecten van andere bedrijven kunnen verschillen door de manier waarop zoekmachines rangschikken. Daarom moeten de hierboven genoemde conclusies worden vergeleken met gegevens van grote webdiensten met vergelijkbare thema's.

Factoren die de populariteit van puzzelspelservices beïnvloeden

Als we het hebben over de factoren die van invloed zijn op de groeiende populariteit, vooral onder ouderen, van projecten zoals themahjong.com, kunnen de volgende factoren worden onderscheiden:

  1. Specifiek genre
  2. Toegenomen aandacht voor gezondheid
  3. Sociale factor
  4. Demografische factor

Bij het analyseren van de specifieke kenmerken van casual games, en puzzels in het bijzonder, kan worden opgemerkt dat het over het algemeen niet veel tijd kost om ze te leren spelen. Spellen in dit genre worden gekenmerkt door eenvoudige regels, rustig spelverloop en een vereenvoudigde visuele presentatie in vergelijking met andere spelgenres.

Als we bijvoorbeeld Mahjong Solitaire beschouwen, moet je in de klassieke versie van het spel paren van tegels verzamelen en daarbij het speelveld leegmaken. Het kost de gebruiker niet veel tijd om de regels van deze klassieke versie te leren, en hij kan vrij snel aan het spel beginnen.

De visuele component is ook een belangrijk aspect in dit type spellen. Volgens de studie "What Older People Like to Play: Genre Preferences and Acceptance of Casual Games", geeft het oudere publiek de voorkeur aan eenvoudigere of cartoonachtige ontwerpen, wat typerend is voor dergelijke projecten. Over het algemeen hebben online puzzels bescheiden visuele effecten en wordt er minder nadruk gelegd op realisme in de afbeelding.

Ditzelfde "principe" van eenvoud geldt ook voor de bedieningsmechanismen van het spel. Volgens het hierboven genoemde artikel hebben eenvoudigere en meer vertrouwde besturingsmethoden, zoals navigeren met het toetsenbord of het selecteren van objecten met een muis of aanraking, een aanzienlijke invloed op het plezier en de betrokkenheid van oudere gebruikers. Dit beïnvloedt op zijn beurt de populariteit van een bepaald genre onder dit publiek.

Een andere belangrijke factor die bijdraagt aan de populariteit van puzzelspellen, is het feit dat dit soort spellen al bestond lang voordat hun elektronische versies verschenen. Een goed voorbeeld hiervan is sudoku of solitaire, die hebben bijgedragen aan de "verankering" van spellen in dit genre. Dankzij eenvoudige regels en een eenvoudige visuele opmaak behoorden puzzels tot de eerste spellen die in elektronische versies werden gerealiseerd, waaronder online versies. Het werd voor gebruikers veel gemakkelijker om zichzelf van nieuwe puzzels te voorzien, omdat ze op één apparaat konden spelen zonder hun huis te verlaten.

Het is vermeldenswaard dat in het besturingssysteem Windows nog steeds enkele spellen uit dit genre zijn voorgeïnstalleerd. In latere versies van het systeem werden echter sommige spellen herontworpen en verwijderd. Dit creëerde vraag onder gebruikers die gewend waren aan de opmaak van eerdere versies en op zoek waren naar vervanging voor de verwijderde spellen. Deze vraag werd een van de katalysatoren voor de ontwikkeling van de online puzzelmarkt.

Het is ook belangrijk om te vermelden dat online puzzels weinig eisen stellen aan de kenmerken van apparaten. Gebruikers hebben daardoor meestal eenvoudig toegang tot deze spellen vanaf de meeste apparaten met internetverbinding. In combinatie met het eenvoudige spelverloop is dit genre een van de populairste om tijd te doden tijdens het reizen of wachten in een rij.

Samenvattend kan worden opgemerkt dat dankzij de eenvoud van het spelverloop, de lage eisen aan apparaten, de begrijpelijke regels en het lange bestaan van het genre, casual games, en puzzels in het bijzonder, een aanzienlijk deel van de webgame- en app-markt innemen. Ze blijven nieuwe gebruikers aantrekken, vooral degenen die zijn opgegroeid in het tijdperk van de opkomst van computerversies van spellen in dit genre.

Wat betreft het medische aspect, tonen onderzoeken zoals "Ageing Positively with Digital Games" aan dat game-ervaringen een positieve invloed hebben op de mentale en fysieke gezondheid van ouderen. Een positieve game-ervaring helpt met name bij ontspanning en het verminderen van stress, wat een gunstig effect heeft op de mentale gezondheid.

Puzzels hebben niet alleen een ontspannend effect op spelers, maar dragen ook bij aan de "training" van de hersenen. Spellen van dit type vereisen het bedenken van zetten, het plannen van strategieën en het maken van berekeningen, wat op zijn beurt het kortetermijngeheugen traint en de mogelijkheid om je op taken te concentreren verbetert. Het is bewezen dat regelmatige spelsessies de kans op het ontstaan van cognitieve stoornissen verkleinen. In het bijzonder verlaagt regelmatig spelen van Mahjong het risico op de ontwikkeling van neurodegeneratieve ziekten zoals de ziekte van Alzheimer, dementie en andere stoornissen die verband houden met cognitieve functies van de hersenen.

In combinatie met het bovenstaande creëert de algemene trend van toenemende aandacht voor mentale en fysieke gezondheid een vraag naar cognitieve training en stimuleert het de groei van casual games. Dit wordt bevestigd door de feedback van gebruikers van themahjong.com, evenals door gegevens uit genoemde onderzoeken — een aanzienlijk deel van de oudere spelers kiest bewust voor het spelen van online puzzels om de hersenfunctie te behouden en tegelijkertijd plezier te hebben.

Op basis van de feedback en de statistieken over het gebruik van de "deel"-functie op de website themahjong.com, kunnen we concluderen dat de 65+ leeftijdsgroep actief hun spelervaring en het spel zelf deelt met hun gemeenschap. In een van de feedbackberichten die van gebruikers werden ontvangen, werd bijvoorbeeld beschreven hoe een dominee in een kerk in de Verenigde Staten zijn gemeenteleden aanraadde om de service van themahjong.com te gebruiken om hun mentale gezondheid te behouden en hun cognitieve functies te trainen. Dit is geen op zichzelf staand geval.

Een dergelijke sociale factor vergroot niet alleen de interesse in dergelijke websites, maar vormt ook de doelgroep van dergelijke diensten, aangezien gebruikers deze websites benaderen op aanbeveling. Hieraan kunnen succesvolle praktijken worden toegevoegd waarbij gamificatie sociale banden tussen generaties versterkt. Meestal wordt er een specifiek spel voorgesteld waarop deelnemers gezamenlijk leren en hun ervaringen delen.

Een niet minder belangrijke factor is demografie. Het aantal mensen boven de 60 jaar neemt elk jaar toe. Volgens de prognoses van de Verenigde Naties (VN) zal de oudere bevolking tegen 2030 aanzienlijk toenemen. Volgens de VN zal het aantal ouderen tegen die tijd wereldwijd naar schatting ongeveer 1,4 miljard mensen bereiken, wat ongeveer 16% van de wereldbevolking zal uitmaken. Op basis van de eerder genoemde statistieken kunnen we nu al een significante dominantie van de oudere doelgroep zien (ongeveer 69% van alle themahjong.com-gebruikers is ouder dan 55 jaar) op online puzzelservices.

Als we de bovengenoemde factoren combineren, zoals de toegenomen aandacht voor gezondheid, de specifieke kenmerken van het genre en de demografische factor, kunnen we concluderen dat tegen 2040 de oudere bevolking (boven de 60) zal bestaan uit mensen die bekend zijn met games, en dat we daarom een nog grotere toename in de populariteit van games, en puzzels in het bijzonder, kunnen voorspellen.

Samenvattend kan worden geconcludeerd dat de groeiende populariteit van online puzzels wordt beïnvloed door de volgende factoren: 1) genrekenmerken; 2) de algemene toename van aandacht voor gezondheid; 3) de sociale factor; 4) de demografische factor. Al deze factoren hebben een aanzienlijke invloed op de motivatie van gebruikers om te spelen en vormen de doelgroep van dergelijke diensten. Tegelijkertijd stimuleert de aanzienlijke groei van de oudere doelgroep, die al bekend was met games, de vraag en populariteit van puzzels zoals Mahjong.

Portret van de gemiddelde Mahjong Solitaire-speler

Samenvattend kunnen we een vermoedelijk profiel schetsen van de gemiddelde speler op het platform themahjong.com. Gezien de statistieken over leeftijdsgroepen kunnen we aannemen dat deze gebruiker ongeveer 65-70 jaar oud is, aangezien deze leeftijdsgroep de grootste is en iets meer dan de helft van alle gebruikers op de site uitmaakt (50,35%).

Op basis van de gekozen leeftijdsgroep kunnen we aannemen dat onze gemiddelde gebruiker al met pensioen is, aangezien deze leeftijd in de meeste landen, die verantwoordelijk zijn voor het grootste deel van ons verkeer, overeenkomt met de pensioenleeftijd.

Wat betreft het geslacht, en opnieuw kijkend naar de statistieken, kunnen we veronderstellen dat onze gemiddelde gebruiker een vrouw is (65,55%).

Door de landen te analyseren waaruit het grootste deel van ons verkeer afkomstig is, hebben we ontdekt dat het grootste verkeer afkomstig is uit de VS (34,54%). Het volgende land in termen van verkeersvolume is Rusland, dat slechts 9,74% uitmaakt. Hieruit kunnen we concluderen dat de gemiddelde gebruiker uit de VS komt en, volgens de statistieken, waarschijnlijk uit een van de volgende staten: Californië, Texas, Florida, New York, Illinois, Pennsylvania, Ohio, Georgia, North Carolina of Washington.

Als we al deze gegevens in één profiel samenbrengen, kunnen we concluderen dat de gemiddelde speler van themahjong.com een oudere vrouw is van 65 tot 70 jaar oud, die geniet van haar pensioen en een deel van haar vrije tijd doorbrengt met het spelen van Mahjong, wonend in de Verenigde Staten. Als we kijken naar de eerder genoemde kaart van de staten, woont ze hoogstwaarschijnlijk in een van de volgende drie staten: Californië, Texas of Florida, aangezien het percentage gebruikers uit deze staten het hoogste is.

Elderly us woman

Door gebruik te maken van AI-gebaseerde afbeeldingsgeneratietools en het bovenstaande profiel van de gemiddelde speler in de aanvraag op te nemen, hebben we een vermoedelijke visuele weergave van deze oudere vrouw uit de VS kunnen creëren. Het is belangrijk op te merken dat dit beeld een samengesteld portret is, gebaseerd op de beschikbare statistieken. Eventuele visuele overeenkomsten met specifieke personen zijn louter toevallig, aangezien de afbeelding is gegenereerd met behulp van AI. Daarnaast is het belangrijk te benadrukken dat in de aanvraag geen raciale kenmerken zijn opgenomen, zoals huidskleur, haarkleur of andere gedetailleerde kenmerken van het uiterlijk.

Conclusie

Tijdens ons onderzoek naar het publiek van de website themahjong.com hebben we het volgende ontdekt. Op basis van de verzamelde statistieken van 01.09.2023 tot 01.09.2024 kunnen we aannemen dat meer dan de helft van de gebruikers van puzzelwebsites oudere mensen zijn. Ongeveer 60% van de gebruikers is vrouw. De meest voorkomende talen onder de gebruikers zijn Engels (56,30%) en Russisch (11,24%). Het grootste deel van het verkeer komt uit de VS (34,54%). Het is belangrijk om te overwegen dat de statistieken en conclusies kunnen variëren voor andere projecten vanwege zoekmachine-rangschikkingspecifieke factoren, dus deze resultaten moeten worden vergeleken met gegevens van grote webservices met vergelijkbare thema's.

Als we dieper inzoomen op het Amerikaanse publiek, kunnen we concluderen dat de trend van een duidelijke overheersing van het publiek ouder dan 55 jaar ook in de VS zichtbaar is. Net als bij de overheersing van vrouwelijke gebruikers zijn er moeilijk concrete factoren aan te wijzen, behalve demografische, die het percentage gebruikers van casual games beïnvloeden. Tijdens het onderzoek is geen duidelijk effect gevonden van de politieke kleur van een staat of stad. Zoals eerder vermeld, is het voor de VS kenmerkend dat een hoger percentage spelers relatief aan de bevolking van kleinere steden en landelijke gebieden komt, vergeleken met grote metropolen.

Tijdens het onderzoek zijn de volgende factoren geïdentificeerd die de groeiende populariteit van online puzzels, zoals Mahjong, beïnvloeden: genrekenmerken, toegenomen aandacht voor gezondheid, sociale en demografische aspecten. Al deze factoren motiveren gebruikers aanzienlijk en vormen het publiek van dergelijke services. Met name de aanzienlijke groei van het oudere publiek, dat al bekend is met games, draagt bij aan de toenemende vraag en populariteit van deze puzzels.

Ons team heeft ook geprobeerd een profiel te schetsen van de typische Mahjong-speler op onze site. Deze persoon is vermoedelijk een oudere Amerikaanse vrouw tussen de 65 en 70 jaar oud, die geniet van haar pensioen en een deel van haar vrije tijd doorbrengt met het spelen van Mahjong.

Meer Mahjong Nieuws

  • Hoe maak je een mahjong-spel nog uniekerHoe maak je een mahjong-spel nog unieker

    Hoe maak je een mahjong-spel nog unieker

  • Introductie van de wereldwijde Mahjong-updateIntroductie van de wereldwijde Mahjong-update

    Introductie van de wereldwijde Mahjong-update

Probeer de Mahjong gameplay praktijken uit op TheMahjong.com

Mahjong spelen bij TheMahjong.com biedt niet alleen een interessante en spannende tijdbesteding, maar ook een uitstekende manier om cognitieve vaardigheden te verbeteren. Hier kun je je logisch denken, planning en visuele waarneming verfijnen. We nodigen je uit om deze unieke wereld van Mahjong Solitaire te ontdekken en een spannend avontuur aan te gaan bij TheMahjong.com!